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[가상 세계속으로 ①] 베일 속 메타버스 시장, 물음표에서 느낌표로 바뀌나

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[가상 세계속으로 ①] 베일 속 메타버스 시장, 물음표에서 느낌표로 바뀌나

[가상 세계속으로 ②] 가상인간 시대, 인간과의 공존 선택하다

 


닐 스티븐슨이 1992년 공상과학소설 ‘눈보라’에서 만든 용어인 메타버스는 최근 몇 년간 급속도로 주목받았다. 특히 코로나19 팬데믹 동안, 메타버스는 사람끼리 직접 대면하지 않아도 실시간으로 디지털 물체와 상호작용하는 가상 영역으로서 높은 점수를 얻었다. 잠시 주춤했던 메타버스는 최근 게임과 엔터테인먼트에서 교육, 상업, 사회적 상호작용에 이르기까지 다양한 산업에 혁명을 일으킬 수 있는 잠재력을 개화하고 있다.


 

가상과 현실을 오가는 메타버스

 

메타버스는 다수의 증강현실(AR), 가상현실(VR) 및 기타 몰입형 기술을 포함하는 집합적인 가상 공유 공간을 의미한다. 이는 개별 가상 경험의 한계를 넘어 지속적이고 상호 연결된 사용자 중심의 가상 세계를 만드는 것을 목표로 한다.

 

메타버스 산업은 이미 현재의 온라인 상호작용 및 가상 환경에 더해 사용자가 실제 세계에 존재하지 않는 가상 세계에서 상호작용하는 경험을 제공한다. 사용자는 VR 헤드셋, 스마트폰, 컴퓨터와 같은 다양한 장치로 메타버스에 접근하며, 다른 사용자 혹은 가상 객체의 디지털 표현과 상호 작용할 수 있다.

 

대표적인 기술로는 가상현실(VR)을 꼽는다. VR은 가상 환경을 시뮬레이션해 사용자에게 완벽한 몰입형 디지털 경험을 제공하는 기술이다. 증강현실(AR)은 실제 세계에 가상의 요소를 추가해 현실 세계와 가상 세계를 결합하는 기술이다. 혼합현실(MR)은 현실 세계와 가상 세계를 결합한 형태의 체험을 제공하는 기술이다. 이외에도 블록체인은 디지털 자산의 안전한 소유권, 출처 및 이전 가능성을 가능하게 하며, NFT는 가상 부동산, 아트워크, 가상 상품과 같은 고유한 디지털 항목의 생성 및 소유권을 허용한다.

 

메타버스가 산업에 가져온 변화

 

메타버스가 적용되는 주요 산업 중 하나는 게임이다. 온라인 게임과 e-스포츠의 인기가 높아지면서, 게임 개발자는 사용자가 높은 몰입감으로 상호 연결된 경험을 하도록 가상 세계를 확장하는 방법을 모색한다. 이에 게임 내 가상 콘서트나 이벤트, 디지털 마켓플레이스가 보편화하는 추세다. 소셜 미디어도 메타버스의 수혜를 본 분야다. 소셜 미디어 플랫폼은 VR과 AR 기능을 통합해 사용자가 지인과 연결하고, 가상 모임에 참석하는 등 이전보다 매력적인 상호 작용 방식을 제공하고 있다.

 

교육 분야에서도 메타버스가 적용된다. 교육 현장에서는 메타버스를 활용해 몰입형 학습 환경을 만들고 물리적 경계를 넘어 협업 경험을 준비한다. 가상 교실, 시뮬레이션 및 대화형 교육 콘텐츠는 학생 참여도를 높이고 개인화한 학습 경험을 제공한다. 이커머스 역시 메타버스와 밀접한 산업이다. 사용자는 아바타를 통해 가상 매장에서 가상 의류를 입어보거나 가상 전시공간에서 예술품을 관람하는 등 구매 및 여가 활동이 가능하다.

 

메타버스 세계로 인도하는 기업들

 

메타는 최근AI와 동영상 처리 작업을 지원하는 자체 설계 반도체 칩을 공개했다. 메타가 자체 설계 칩을 공개한 것은 처음으로, 3차원 가상세계 메타버스와 함께 AI 개발에도 주력하고 있음을 보여주기 위한 것으로 보인다. 공개된 칩은 적은 에너지로 동영상을 전송하는 MSVP(Meta Scalable Video Processor)와 AI 관련 작업을 지원하는 MTIA(Meta Training and Inference Accelerator)다.

 

메타는 MSVP가 하루에 40억 개의 동영상을 처리하는 작업을 수행한다고 설명했다. MTIA는 훈련된 AI 모델이 예측하거나 행동을 취할 때 추론을 지원한다. 공개된 두 개의 칩은 메타가 자체 개발한 AI 개발 소프트웨어 ‘파이토치’에 접목돼 메타버스뿐 아니라 텍스트, 이미지, 동영상을 만드는 생성형 AI 관련 작업에 이용될 예정이다.

 

마이크로소프트도 메타버스에 뛰어든 기업 중 하나다. MS는 혼합현실 플랫폼과 홀로렌즈 장치로 현실 세계와 가상 세계 사이의 격차를 해소하는 몰입형 경험을 만드는 데 투자한다. MS 홀로렌즈의 경우 MS가 개발한 혼합 현실 헤드셋이다. 홀로렌즈는 사용자에게 현실과 가상을 혼합한 경험을 제공하며, 주변 환경을 인식하고 가상 객체를 투영해 상호작용하도록 한다.

 

로블록스는 젊은 사용자 사이에서 인기를 얻은 메타버스 플랫폼 기업이다. 로블록스는 지난해 전 세계에서 하루 평균 5600만 명이 접속했다고 밝혔다. 이는 2021년 대비 23% 증가한 수치로, 13세 이상의 이용자가 절반 이상을 차지했다. 작년 한 해 플랫폼 내에 게시된 새 게임, 메타버스 공간 등의 체험은 총 580만 개로, 하루 평균 1만5000개가 생겨났다고 주장했다.

 

재조명 받는 메타버스, 전망은?

 

메타버스는 지난 코로나19 팬데믹을 지나며 각광받는 산업으로 성장했다. 메타버스 산업은 시장이 완벽하게 형성되지 않았으나, 여전히 잠재력이 높다. 그 예로, 메타버스 기술은 계속해서 발전하고 있다. 기업들은 서로 다른 가상 플랫폼 간의 상호 운용성 및 공유 프로토콜을 생성해 사용자가 메타버스 내에서 원활하게 탐색하고 상호 작용하도록 지원할 것으로 보인다.

 

메타버스 안에서는 원격 작업을 수행할 수 있어 서로 다른 위치의 팀이 실시간으로 가상 공간에서 협업하고 아이디어를 공유할 수 있다. 또한, 하드웨어 및 네트워크 인프라의 발전으로 인해 보다 많은 사용자의 유입을 끌어낼 것으로 예측된다.

 

메타버스 산업에서는 몇 가지 도전과 고려해야 할 측면도 있다. 먼저, 기술적인 한계와 하드웨어의 제약 사항이 존재한다. 높은 수준의 현실감과 몰입감을 제공하기 위해서는 계속해서 발전하는 하드웨어 기술이 요구된다. 보안과 개인 정보 보호 문제도 있다. 가상 세계에서 사용자는 현실보다 더 많은 개인 정보를 공개하게 될 수 있으며, 이에 대한 적절한 보호 대책이 필요하다.

 

메타버스는 등장 이후 다양한 디지털 콘텐츠와 상호작용하며 온라인에서 펼쳐지는 다양한 활동을 수행하고 있다. 무엇보다 다양한 산업에 가상 환경을 제공해 기존의 경험과 인식에 대해 재정의한다. 메타버스 기술이 발전함에 따라, 메타버스 산업은 사용자에게 몰입감 있는 경험을 제공하면서 일상 속으로 더 깊이 파고들 것으로 보인다.

 

헬로티 서재창 기자 |










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