메타버스는 과학 소설과 연관되는 용어이지만, 이제 다양한 산업을 변혁할 것을 약속하고, 빠르게 현실이 되어가고 있다. 메타버스로부터 가장 큰 혜택을 받을 수 있는 산업 중 하나는 제조업이다. 메타버스가 제조 품질을 혁신하고 정밀도, 효율성 및 혁신의 새로운 시대를 열어갈 수 있을까? 메타버스가 제조 품질에 미치는 영향을 살펴보기 전에 간단히 메타버스를 정의해보자. 메타버스는 사용자가 몰입감 넘치는 3D 환경에서 서로 및 디지털 객체와 상호 작용할 수 있는 집단 가상 공유 공간이다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 인터넷과 같은 기술을 결합하여 실제 세계를 모방하고 보완하는 상호 연결된 디지털 우주를 만든다. 디지털 트윈을 통한 정밀도 향상 메타버스에서 제조 분야에 가장 유망한 응용 분야 중 하나는 디지털 트윈의 생성과 활용이다. 디지털 트윈은 물리적 자산, 프로세스 또는 제품의 가상 복제품이다. 제조 분야에서 이러한 디지털 트윈은 개별 기계에서 전체 생산 라인에 이르기까지 모든 것을 나타낼 수 있다. 메타버스는 제조업체가 실제 세계 시나리오를 시뮬레이션할 수 있는 매우 상세하고 동적인 디지털 트윈을 생성할 수 있도록 한다. 이 시
모션 캡처는 실제 인물이나 물체의 움직임을 디지털적으로 기록하는 기술이다. 기록된 정보는 스포츠 성능 평가, 엔터테인먼트용 기기로서 캐릭터의 인간다운 움직임 재현 또는 바이오메카닉스 연구 용도 등의 생물 움직임 계측 등에 이용된다. 최근의 동향에서는 VR/AR 등의 고정도 트래킹 시스템으로서 주로 로케이션 VR 시설을 중심으로 용도를 확대하고 있다. 모션 캡처 기술에는 광학식, 관성 센서식, 자기식, 기계식 등이 있으며, 각각 특징이 있는데 이 글에서는 방식 중에서 가장 고정도이고 응용성이 높은 광학식 모션 캡처 기술을 바탕으로 한 응용 기술에 대해 다루기로 한다. 광학식 모션 캡처는 마커라고 불리는 반사체를 인체나 대상 물체 등의 대상에 부착하고, 그 마커를 그림 1로 대표되는 여러 대의 카메라로 삼각 측량을 해서 위치 측위를 하는 원리이다. 카메라에서 조사되는 적외선 스트로보를 마커가 반사하고, 반사된 적외광을 카메라로 촬상해 화상 처리 및 3차원화 계산 알고리즘에 의해 마커의 위치 좌표를 실시간으로 기록하는 기술이다. 필자 등은 오랫동안 그 계측 원리를 바탕으로 보다 고정도의 3차원 트래킹 시스템으로서 이용할 수 있도록 시스템을 개선해 왔다. 그 결과
래디언트솔루션이 K-Display 2023 한국디스플레이산업전시회에서 정보디스플레이대상 협회장상을 수상했다고 밝혔다. 지난 8월 16일부터 18일까지 서울 COEX에서 진행된 K-Display 2023은 국내 최대 규모의 디스플레이 산업전시회로 최신 디스플레이 기술과 트렌드를 확인할 수 있는 전시회다. K-Display 2023 개막식에서는 K-Display 2023 출품작 및 기술 중에서 우수제품과 기술을 선정해 포상하는 정보 디스플레이대상 시상식을 진행했다. 총 64개 기업이 150개의 제품 및 기술을 출품했고, 그중 장관상 6점, 협회장상 6점 총 12점을 시상했다. 래디언트솔루션은 AR/VR 디바이스용 분광복사계 제품에 대해 협회장상을 수상했다. 해당 제품은 AR/VR 기기 광특성 및 영상품질 측정에 대한 국제 표준 측정법(IEC 63145-20-10)을 반영한 국산 검사 장비다. AR/VR 기기의 기본 광특성 (휘도/색도 균일도, FOV, Eyebox, Contrast Ratio, Pixel angular resolution 등) 및 AR/VR 기기에 사용되는 렌즈의 성능 (왜곡, MTF 등) 측정 및 평가 가능한 것이 특징이다. 연구 기관 및 선행
유비리서치 ‘XR 산업 메가 트랜드 분석’ 보고서 발표 현실 세계에 확장 현실을 투사하는 XR(extended reality)이 스마트폰처럼 디지털 컨버전스를 몰고 올 차세대 디바이스로 떠오르고 있다. 유비리서치가 XR 산업의 과거와 현재를 정밀 분석한 ‘XR 산업 메가 트랜드 분석’ 보고서에서 MR(mixed reality) 기기는 TV와 모니터, 노트북을, AR(augmented reality) 기기는 스마트폰과 스마트워치, 태블릿 PC를 통합할 디바이스가 될 것이라고 예측했다. 유비리서치에 따르면 XR 기기는 이제까지 존재했던 웨어러블 기기와 모바일 기기, IT 기기들과는 다른 매우 복잡한 산업 구조로 구성돼 있다. MR 기기는 의자에 앉아 다루던 기존의 IT 제품과는 달리 움직이면서 작업을 할 수 있다는 특징이 있다. AR기기는 양손을 자유롭게 해주면서도 고개를 움직이는 모든 방향에 대해서도 능동적으로 가장 화면이 조정되어 정보를 제공해준다. 유비리서치는 세트 업체를 비롯해 디스플레이 업체와 장비/부품/소재 등 모든 관련 기업들이 XR 기기 산업에서 성공하기 위해서는, 최우선 XR 기기의 구성과 동작 원리, 컨텐츠를 포함한 모든 방향에 대해 이해하고
패널부터 소재, 장비 등 국내 디스플레이 산업 한눈에 살핀다 유기발광다이오드(OLED) 관련 다양한 신기술·신제품이 전시되는 국내 디스플레이 산업 전시회인 'K-디스플레이 2023(K-Display 2023)'이 16일인 오늘부터 18일까지 서울 코엑스에서 열린다. K-디스플레이 2023은 172개사 582개 부스로, 작년보다 소폭 증가한 규모로 마련됐다. 이번 전시회는 산업통상자원부가 주최, 한국디스플레이산업협회가 주관하며, LG디스플레이, 삼성디스플레이, 한국정보디스플레이학회, 서울시가 후원한다. 전시 품목은 LCD, OLED와 같은 디스플레이 패널을 비롯해 디스플레이 소재, 디스플레이 공정 부품, 디스플레이 공정 장비, AR·VR 등 신규 산업 분야 등이다. K-디스플레이 전시회에서는 출시를 앞뒀거나 상용화가 기대되는 디스플레이 제품군이 공개된다. 이번 전시회에는 돌돌 말면 길이가 5배까지 줄어 휴대성이 극대화되는 12.4인치 태블릿용 OLED 디스플레이부터 34인치급 초대형 차량용 OLED 등 시장을 형성하는 최신 제품들이 공개됐다. 세계 최대 디스플레이 행사인 국제정보디스플레이학회(SID)의 올해 행사에서 선보인 77인치 QD-OLED TV, 투명
유비리서치 ‘XR 산업의 메가트랜드 분석 보고서’ 발간 2018~2022년 사이에 XR 기기를 출시한 업체 수가 가장 많은 국가는 중국인 것으로 나타났다. 중국은 25개 업체가 XR 기기를 출시했고, 미국은 20개, 한국은 9개 업체가 XR 기기를 출시 세 번째 순위에 자리했다. 유비리서치에 따르면 1989년부터 2023년 상반기까지 출시된 XR 기기 모델 수는 327개, 업체 수는 127개다. 1989~2022년 사이에 출시된 모델 수들을 기기별로 분석한 결과 XR 기기 산업은 2016년부터 개화하기 시작한 것으로 판단된다. 기기 모델들은 대부분이 VR용이었으나 2017년에 출시된 모델 수가 최고점을 기록한 이후 새로운 VR 기기 모델 수는 서서히 감소하고 있다. 특히 코로나 19가 시작된 2020년 이후AR 기기 모델 수가 VR 기기 모델 수를 앞지르고 있다. 신규 출시 VR 기기 모델 수가 감소한 이유 중에는 MR 기기 모델 수 증가도 영향을 주고 있다. 이 분석을 통해 2021년부터는 XR 기기 산업이 VR에서 AR과 MR 산업으로 전환되고 있는 것으로 확인됐다. 응용 분야별 업체 수를 조사한 결과에서는 중국 업체는 VR과 MR 제품을 출시한 기업 수
퀄컴 테크날러지와 메타(Meta)는 메타의 라마 2(Llama 2) 대형 언어 모델(LLM)을 클라우드에만 의존하지 않고 온디바이스에서 실행할 수 있도록 최적화할 예정이라고 19일 밝혔다. 라마 2와 같은 생성형 AI 모델을 스마트폰, PC, VR/AR 헤드셋, 차량 등의 온디바이스에서 실행함으로써 개발자들은 클라우드 비용을 절감할 뿐만 아니라 이용자들에게 개인적이고 신뢰할 수 있고 맞춤화된 경험을 제공할 수 있다. 이에 퀄컴은 새롭고 흥미로운 AI 애플리케이션 제작이 가능한 라마 2 기반의 온디바이스 AI 구현이 가능하도록 지원할 예정이다. 이로써 고객과 파트너, 개발자들은 지능형 가상 비서 및 생산성 애플리케이션, 콘텐츠 제작 도구, 엔터테인먼트 등의 사용 사례를 구축할 수 있다. 스냅드래곤으로 구동되는 이러한 새로운 온디바이스 AI 경험은 인터넷 연결이 없는 곳에서나 비행기 모드에서도 사용이 가능하다. 두르가 말라디 퀄컴 테크날러지 수석 부사장 겸 기술, 기획 및 엣지 솔루션 부문 본부장은 "퀄컴은 메타의 개방적이고 책임 있는 AI 접근 방식에 힘입어 생성형 AI를 온디바이스에 적용해 모든 규모의 개발자들을 위한 혁신을 추진하고 진입 장벽을 완화하는 데
[가상 세계속으로 ①] 베일 속 메타버스 시장, 물음표에서 느낌표로 바뀌나 [가상 세계속으로 ②] 가상인간 시대, 인간과의 공존 선택하다 닐 스티븐슨이 1992년 공상과학소설 ‘눈보라’에서 만든 용어인 메타버스는 최근 몇 년간 급속도로 주목받았다. 특히 코로나19 팬데믹 동안, 메타버스는 사람끼리 직접 대면하지 않아도 실시간으로 디지털 물체와 상호작용하는 가상 영역으로서 높은 점수를 얻었다. 잠시 주춤했던 메타버스는 최근 게임과 엔터테인먼트에서 교육, 상업, 사회적 상호작용에 이르기까지 다양한 산업에 혁명을 일으킬 수 있는 잠재력을 개화하고 있다. 가상과 현실을 오가는 메타버스 메타버스는 다수의 증강현실(AR), 가상현실(VR) 및 기타 몰입형 기술을 포함하는 집합적인 가상 공유 공간을 의미한다. 이는 개별 가상 경험의 한계를 넘어 지속적이고 상호 연결된 사용자 중심의 가상 세계를 만드는 것을 목표로 한다. 메타버스 산업은 이미 현재의 온라인 상호작용 및 가상 환경에 더해 사용자가 실제 세계에 존재하지 않는 가상 세계에서 상호작용하는 경험을 제공한다. 사용자는 VR 헤드셋, 스마트폰, 컴퓨터와 같은 다양한 장치로 메타버스에 접근하며, 다른 사용자 혹은 가상
[XR 산업 특집Ⅰ] 애플 비전 프로 봤어? XR 시장이 뜬 이유 [XR 산업 특집Ⅱ] OLED? LED? 최근 디스플레이 트렌드는? AR과 VR은 디스플레이에도 차이가 있다. AR은 안경처럼 무겁지 않아야 하기 때문에 조그마한 디스플레이가 필요하다. 지금은 흔히 마이크로 디스플레이(Micro Display)라고 하는 온실리콘 디스플레이(On Silicon Display)를 많이 쓰고 있지만, 업계에서는 시간이 지날수록 반도체 위에 LED를 올린 디스플레이 제품이 AR 기기에 많이 쓰일 것이라고 전망하고 있다. 이유는 AR은 밖에서 쓰는 기기인 만큼 밝기가 중요하기 때문이다. 강렬한 햇빛 아래에서 스마트폰 화면이 잘 안보이는 것처럼, AR 기기는 디스플레이 자체가 굉장히 밝아야 한다. OLED보단 LED가 동일한 전력으로 높은 밝기를 낸다. 게다가 크기도 작게 만들 수 있다. 전문가들은 2028년이 되면 AR 시장을 LED 온 실리콘이 장악할 것이라고 예측한다. VR은 방 안에서 불을 끄고 보기 때문에 많이 밝지 않아도 눈에 잘 들어온다. 실내에서 쓰기 때문에 무게에 대해 덜 민감하고, 게임이나 영화를 보기 때문에 화면이 커야 한다. 이 같은 이유로 LCD,
AR(Augmented Reality, 증강현실)은 안경처럼 눈으로 실제 사물을 볼 수 있는 시각 기술이고, VR은(Virtual Reality, 가상현실)은 실물을 그대로 보는 게 아니라 카메라가 촬영한, 혹은 디지털적으로 생성된 이미지를 화면을 통해 보는 기술이다. MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 AR과 VR 기능을 섞은 것인데, 말하자면 카메라가 찍은 바깥 세상을 랜더링해서 실제인 것처럼 보여주는 기술이다. XR(Extended Reality)은 위에서 말한 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭하는 단어다. XR 시장이 부상한 이유 XR 시장의 부상은 산업적인 관점에서 스마트폰 시장의 변화와 관계가 있다. 스마트폰 시장은 축소되고 있다. 수치 상으론 스마트폰의 판매가 늘고 있는 것처럼 보이지만, 실제로 국가별 판매량을 자세히 따져보면 고가형, 저가형으로 시장이 양분됐고, 규모 자체의 성장세는 줄어들고 있다. 스마트폰 시장은 계속해서 성장해오다가, 2017년부터 판매량이 꺾이기 시작했다. 판매량은 꺾였음에도 아이러니하게 매출액은 상승했는데, 이유는 스마트폰에 탑재되는 기술이 발전하고 제품의 가격이 비싸지면서 한 대당 마진이 올랐기 때문이다.
틸론은 전북VR·AR제작거점센터에서 진행된 ‘XR·메타버스 기술융합 세미나’에 참가하여 메타버스와 관련 기술의 발전 방향을 제시했다고 밝혔다. 미래 신산업으로 메타버스가 핵심 기술로 떠오르면서 지역 디지털미디어산업의 경쟁력을 강화하기 위해 학계, 산업계, 정부의 전문가가 한자리에 모인 것이다. XR·메타버스 기술융합 세미나는 ‘XR·메타버스 등 유망 비즈니스의 트렌드와 디지털 기술과 문화의 융합’이라는 주제를 목적으로 개최됐다 틸론은 ‘XR·메타버스 유망 비즈니스 트렌드’를 주제로 열리는 첫 번째 세미나에서 ‘메타커머스, 나의 아바타로 인해 현실로 환원된 가상세계’를 주제로 강연을 진행했다. 강연을 진행한 틸론의 최백준 대표는 현재 미래의 핵심산업으로 대두되고 있는 메타버스 산업에 대해 설명하며, 현재의 메타버스는 게임 등 엔터테인먼트 컨텐츠 소비에서 소셜 미디어, 직원 온보딩 및 교육 등 그 활용 분야가 빠르게 확대되고 있지만 진정한 메타버스의 활성화 터닝 포인트는 40대 이상의 사용자가 증가되는 시점이라고 설명했다. 특히, 40대 이상의 사용자가 메타버스 플랫폼을 사용하기 위해서는 메타버스가 가상 경제의 활성화와 공간 비즈니스의 기회를 확대하는 역할을 해
지난 2014년 애플워치의 등장 이후, 9년이 지난 시점에서 애플이 전 세계에 또 하나의 신제품을 선보였다. 지난 6월 모습을 드러낸 혼합현실(MR) 헤드셋 ‘비전 프로’는 새로운 폼팩터로서 가상현실 시장을 뒤흔들게 될지 주목받고 있다. 메타 역시 ‘메타 퀘스트 3’를 선보이며 시장 경쟁에 뛰어들었다. 비전 프로의 등장은 애플과 메타의 본격적인 경쟁이 시작됐음을 알리는 신호탄이 됐다. 베일에 쌓였던 비전 프로, 모습 드러내다 비전 프로는 애플이 선보이는 새로운 범주의 신제품으로, 출시 전부터 업계의 주목을 받았다. 이 제품을 개발하는데 7년가량이 소요됐으며, 1000여명의 개발자가 투입된 것으로 알려졌다. 애플은 비전 프로에 자사의 모든 혁신적 기술이 집약돼있다며, ‘착용형 공간 컴퓨터’에 비유했다. 애플은 지난 2개 분기 동안 작년 대비 매출이 감소하는 성장 정체기를 맞으며 비전 프로를 새로운 성장 동력으로 기대하고 있다. 애플은 당초 가벼운 증강현실(AR) 안경 ‘애플 글라스’를 출시해 안경처럼 하루 종일 착용한 기기로 스마트폰의 주요 기능을 대체하겠다는 계획이었다. 애플 글라스는 기술적 한계로 출시가 무기한 연기됐다. 애플은 비전 프로가 메타버스와 다른
토탈로봇 솔루션 기업 마로솔이 6월 28일부터 30일 전라남도 순천만생태문화교육원에서 열리는 전남교육물품박람회에 참가해 마로솔의 교육용 안내로봇 ‘포미’와 코딩교육 프로그램을 공개한다. 또 박람회에서 참가 교사와 학교 관계자들을 대상으로 무료 코딩교육 시연도 진행한다. 전남교육물품박람회는 전남교육청과 중소기업중앙회 광주전남지역본부가 주체하며, 교육기관에서 수요가 많은 공사용 자재, 정보통신기기, 교육용 교재, 비품 등의 제품을 전시하고 체험하며 제품의 특성과 구매정보를 안내하는 행사다. 올해에는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 드론, 코딩 교육 프로그램 등 미래교육에 필요한 최신 교육콘텐츠와 기자재 정보를 교육현장에 제공하는 데 중점을 뒀다. 포미는 14인치 모니터와 4800만 화소 카메라, 자율주행 기능을 갖춘 안내 로봇이다. 마로솔은 이를 활용해 코팅에 대한 기본적인 개념을 익히는 블록코딩 교육인 초급과정부터 시작해 다트(Dart), 파이썬(Python)과 같은 실제 코딩 현장에서 사용하는 언어를 경험하는 교육 과정을 개발했다. 또 이를 활용해 기본구동, 안면인식, 음성인식, 추종 등 로봇의 다양한 기능을 제어할 수 있는 교육까지 진행해 코딩의 입문부
부품-세트-서비스업계 전방위 협력체계 구축 산업통상자원부는 지난 16일 서울 XR(확장현실) 실증센터에서 국내 XR산업의 경쟁력을 강화하고 미래 시장 선점을 위한 ‘XR 융합산업 동맹’을 출범시켰다고 밝혔다. XR(확장현실)은 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 현실과 디지털 가상세계를 연결하는 몰입형 기술을 총칭한다. XR산업은 향후 연평균 성장률이 39.7%로 전망되는 유망시장으로 스마트폰 시장의 포화, TV시장의 정체를 극복하는 차세대 먹거리로 떠오르고 있다. 특히 애플, 메타 등 글로벌 선도기업의 참여로 경쟁이 본격화되고 있어 국내 XR산업의 경쟁력 확보를 위해 관련 산업 간 유기적인 협력이 필요한 상황이다. 이에 따라 지난달 산업부가 발표한 디스플레이산업 혁신전략에 따라 XR 부품-세트-서비스기업, 유관기관들은 국내 공급망 구축 및 협업 생태계 조성을 목적으로 XR 융합산업 동맹을 결성했다. 앞으로 참여기업들은 XR 기술로드맵 수립, 협업모델 개발, 전문인력 양성 등 기반구축과 미래전략 수립을 위해 긴밀히 협력할 예정이다. 아울러, XR산업의 주요 현안과 수출·투자 관련 애로사항을 논의하는 간담회를 마련해 해외시장 개척, 인력양성
자동차 업계 UX/UI 메가트렌드 설문조사 결과 발표 Qt그룹이 자동차 업계 담당자들을 대상으로 한 'UX/UI 메가트렌드(Megatrends)' 설문조사 결과를 20일 발표했다. 조사 결과에 따르면 시장에서 경쟁력 및 점유율 제고를 위해 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX) 개선 및 개발에 투자하는 업체가 증가하고 있는 것으로 나타났다. Qt그룹 자체적으로 진행한 이 조사는 자동차 OEM 업체를 대상으로 실시한 것으로, 응답 기업의 약 36%는 수익 마진이 감소했으며, 43%는 이로 인해 제품 가격을 인상했다고 답하는 등 현재 전 세계적인 경기 침체와 인플레이션으로 인해 자동차 업계의 제품 개발은 어려움을 겪고 있다. 이러한 상황에서 다수의 자동차 제조업체들은 어려운 상황에서 돌파구를 찾기 위해 UI/UX 혁신에 힘을 쏟고 있다. 실제로 응답 기업의 52%가 향후 12개월 동안 제품 개발 예산의 30% 이상을 UI/UX 개선에 투자할 계획이라고 답했고, 23%의 기업은 향후 12개월 동안 제품 개발 예산의 40~49%를 UI/UX 개선에 투자할 계획이라고 밝혔다. 전년도의 경우 예산의 30% 이상을 UI/UX에 할당했다는 응답은 25%에 불과한