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3D-VR 국내외 표준화동향 및 적용방안과 활용사례

  • 등록 2018.07.02 13:42:39
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Ⅰ. 서언


3D-VR 기술시장은 콘텐츠 포맷에서부터 디스플레이 기술까지 기술표준화가 완성되어야 더욱 활성화될 수 있을 것이다. 현재 메이저 기업들(일본의 소니, 파나소닉, 도시바 등)은 오래전부터 공동연구를 통해 기술표준화에 적극 대응하면서 3DTV 및 3D-VR 글로벌 기술시장을 주도하고 있다. 3D 산업은 세계 최고 수준의 국내 ICT 기술력과 융합을 통해 부가가치를 창출함으로써 효과를 극대화시켜 나갈 수 있을 것이다. 전 세계적으로 3D-VR 영상산업에 대한 관심이 집중되면서 기술상용화가 가속되고 있다. 


그러나 공익성이 있는 고품질의 3D-VR 콘텐츠 및 전송표준과, 3DVR 영상을 시청할 수 있는 full-HD급 3D 디스플레이 기술 등이 아직 확립되지 않은 상황이다. 아울러 궁극적인 목표인 지상파TV의 3D 입체방송 인프라 및 안전기준과 가이드라인도 완전하지 않은 상태이다. 이러한 요인들을 해소할 수 있는 제도적 기반을 마련하는 데 주력할 필요가 있다. 특히 3DTV 방송 분야의 기술표준을 구현할 때 필수적인 인프라 기술인 표준특허를 확보한 국가가 글로벌 시장을 주도적으로 지배하여 왔다. 정부는 비용부담 때문에 표준특허 출원(개발)을 포기하는 사례가 없도록 지원창구를 마련하고 출원·등록비용 지원을 확대해 나가고 있다. 이를 통해 국내 관련 기업이나 개발자들이 글로벌 특허시장 선점에 주력함으로써 3DTV 및 3D-VR 산업을 활성화시킬 수 있을 것이다.


Ⅱ. 3D-VR 기술표준


1. 3D-VR 콘텐츠 표준

3D-VR 콘텐츠는 따로 제작된 왼쪽과 오른쪽 영상을 3D 입체콘텐츠로 조합하여 송출하는 콘텐츠 포맷에는 다양한 방식들이 혼재하고 있다. 특히 각기 다른 콘텐츠 포맷 간 호환성에 문제가 있어 콘텐츠 제작사들은 동일한 영상을 각 방식에 맞춰 각각 따로 제작하여 변환작업을 거쳐 3D-VR 영상을 완성한다. 3D-VR 전송콘텐츠 포맷방식에는 Side-by-Side 방식, Top-bottom 방식, Line interleave 방식, Column interleave, Checker board 방식 및 Dual Stream 방식 등이 있다[1]. 이 중에서 가장 많이 이용되고 있는 방식은 Side-by-Side 방식과 Dual Stream 방식이다. 이들 두 방식의 특징을 요약하면 <표 1>과 같다.


▲ 표1. 3D-VR 전송콘텐츠 포맷 송출방식 비교


3D-VR 입체 콘텐츠 제작과 관련된 국제표준화 작업은 MPEG과 SMPTE를 중심으로 활발히 추진되고 있다. 3D-VR 영화 콘텐츠를 TV 및 스마트폰 등 다양한 매체를 통해 소비할 수 있도록 해주는 마스터 포맷에 대한 국제표준화를 추진하고 있다[2][3]. 3D 입체영상 기반의 3D-VR 서비스 관련 글로벌 기술표준을 주도하고 있는 각 국제표준화 단체의 표준화 동향을 간단히 요약하면 다음과 같다[2][3][4].


- 3D@Home 등 여러 표준화 단체에서 3D-VR 영상제작 관련 표준화작업을 지속적으로 진행하고 있으나 아직 국제 표준으로 제정된 사례는 많지 않은 상황이다.


- BDA(Blue-ray Disc Association : 블루레이 저장장치협회)에서는 3D-VR 포맷에 대한 표준화작업을 완성하여 3D영화 등 일부 콘텐츠를 BD(Blue-ray Disc) 형태로 출시한바 있다.


- 3D-VR 영상의 안전기준에 대한 권고안(safety guideline)이 아직 구체적이지는 않지만 일본 3D콘서시움을 중심으로 ISO에서 제정을 추진하고 있는 상황이다.


- ATSC는 ATSC2.0 최종보고서를 통해 3DTV(일부 VR기술 포함) 표준화안을 제시한바 있다. ATSC의 3D 기술표준은 지상파TV 방송보다는 위성TV나 케이블TV를 통한 3DTV 방송을 먼저 고려하고 있다.


2. 3DTV 방송 표준

3D-VR 콘텐츠 표준의 기본이 되는 3DTV 방송 관련 기술표준화 작업은 전 세계적으로 크게 활성화되고 있다. 특히 MPEG에서 양안식 3D 비디오 부호화를 위한 MPEG-2 MVP(Multi-View Profile) 표준안(기고서)를 제출한 이후 MVC(Multi-view Video Coding)에 대한 국제표준으로 제정되었다. 현재에도 FTV(Free-viewpoint TV) 부호화에 대한 표준화작업이 계속 진행되고 있다. 점차적으로 3D-VR 관련 비디오의 부호화/복호화(encodin/decoding) 기술에 대한 표준화작업이 가속화될 전망이다[2]. ATSC 표준화단체에서도 3DTV 기술 전반에 대한 표준화작업을 시작하여 구체적인 연구결과를 제시하고 있다[5][6].


Ⅲ. 3D-VR 국제표준화 동향


1. MPEG

MPEG에서는 3D-VR 서비스를 위한 MPEG-2 MVP와 AVC(MPEG-4 Part 10) 기반의 MVC(Multi-view Video Coding)를 표준화하였다. 현재는 다시점 영상과 depth map 정보를 함께 부호화할 수 있는 표준 제정에 주력하고 있다. 이와 함께 기존의 MPEG 표준을 양안식 3D-VR 서비스가 가능하도록 수정 보완하는 작업도 추진하고 있다. 주요 내용으로는 부가 영상을 나타내는 새로운 stream type과 frame-compatible 서비스를 위해 MPEG-2 stream에 포함되어야 하는 MPEG-2 stereoscopic video format descriptor 및 service-compatible 서비스를 위한 부가영상의 stereoscopic video info descriptor 등이 있다[2]. 그간 3D-VR 서비스 구현을 위해 MPEG에서 제정한 표준의 특성을 간단히 요약하면 < 표 2 >와 같다.


▲ 표2. MPEG의 3D-VR 서비스표준 요약


이 정보들은 frame-compatible 서비스의 경우 영상구성 형태(side-by-side 또는 top-and-bottom 등)를 알려주거나 Service-compatible 서비스는 해당 스트림이 기준 영상인지 또는 부가 영상인지를 알려주는 기능을 담당한다. 


또한 부가영상일 경우 그 해상도를 알려줌으로써 수신기가 정확한 신호를 복원할 수 있도록 지원하는 역할을 담당한다[3]. 3D 콘텐츠든 2D 콘텐츠든 일반적인 영상신호의 전송표준은 MPEG에서 제정한 국제표준을 준수하고 있다. MPEG은 ISO 및 IEC에서 비디오 및 오디오 등 멀티미디어 전송 및 압축 표준을 개발하는 소규모의 연구그룹으로 정식명칭은 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11이다. 


특히 향후 멀티미디어 콘텐츠의 다양화를 대비하여 미래의 전송표준으로 정의한 멀티미디어 프레임워크(MPEG-21)를 기술표준화에 적용하고 있다[2]. MPEG은 스테레오뿐만 아니라 다시점 및 영상의 깊이(depth) 정보를 포함하는 발전된 형태의 3D 콘텐츠 부복호화에 대한 표준을 지속적으로 제정하고 있다. 3DTV 방송과 관련해서는 국내 차세대방송표준포럼에서 오랫동안 표준화 연구를 해오고 있으며, 3D-DMB 및 스테레오스코픽 AF(Auto Focus)에 대한 국내외 표준을 제안하여 제정되기도 했다. 이후 본격적인 3DTV 및 3D-VR 기술표준은 TTA의 3DTV 표준화 그룹에서 국제표준화 작업을 주도하고 있다. TTA의 3DTV 표준화 연구그룹은 미국 ATSC에도 3DTV 방송 표준의 조속한 제정 필요성을 설득하여 ATSC 산하에 3DTV 표준화를 위한 새로운 전문가그룹(SG 12 : Specialist Group 12)을 설립하기도 하였다[7][8]. 3D-VR 기술과 관련된 미디어 및 가전 분야의 표준으로 3D-Bluray Disc 표준이 제정된바 있다. 아울러 미국의 CEA에서는 3D 특수 안경에 대한 표준화를, HDMI 진영에서는 3DTV 신호 인터페이스를 규정하는 새 버전의 HDMI 규격을 발표한바 있다[7]. 그 외 민간단체인 미국의 3D@Home도 여러 표준화 단체와 공동으로 3DTV 및 3D-VR 관련 표준화를 위한 요구사항 등을 연구하고 있다.


2. SMPTE

SMPTE에서는 3DTV 및 3D-VR 기술과 관련된 HDTV 영상규격 등 다양한 인터페이스 및 디스플레이 기술표준에 대한 연구를 지속적으로 진행하고 있다. SMPTE에서 제정한 표준의 특성을 간단히 요약하면 <표 3>과 같다[3].


▲ 표3. SMPTE의 3D-VR 서비스표준 요약


3. ATSC

ATSC에서는 북미와 한국이 표준으로 채택하고 있는 지상파 디지털TV 방송표준을 제정한바 있으며, 3D-VR 기술구현을 위한 기본적인 포맷이나 전송규격 등에 대한 기준을 제시하고 있다. 


아울러 미래 기획그룹 PT-1(Planning Team 1)에서는 그동안 차세대 표준연구(ATSC 2.0) 내용의 일부로 3DTV 및 3D-VR 서비스에 대한 기술적인 요구조건들을 연구해왔다[8]. ATSC에서 추구하고 있는 가장 중요한 이슈는 지상파와 인터넷을 혼용하는 실시간 하이브리드 및 비실시간 양안식 하이브리드 3DTV/3D-VR 표준규격을 제정하는 것이다. 


이는 기준영상은 지상파TV로, 부가영상은 인터넷 또는 ATSC NRT 전송규격을 사용하여 전송하는 방식이다. 특히 이 방식은 부가영상을 실시간 혹은 방송서비스시간 이전에 비실시간으로 전송하는 서비스 시나리오를 바탕으로 하고 있어 TV를 통한 3D-VR 기술구현에 적합한 기술로 주목받고 있다[9][10].


Ⅳ. 3D-VR 국내 표준화동향


1. 3DTV 및 3D-VR 구현시스템

TTA(한국정보통신기술협회)를 중심으로 3DTV 및 3D-VR 관련 연구그룹이 구성되어 송수신정합 규격, 3D 품질안전규격 등 우선순위가 높은 항목에 대한 표준화작업이 활발하게 진행되고 있다. 국내 3DTV 및 3D-VR 구현시스템에 대한 개념도를 [그림 1]에 나타낸다[11]. 이를 기반으로 하여 기술표준원에서도 표준화작업을 진행하거나 계획하고 있다.


▲ 그림1. 3DTV 및 3D-VR 구현시스템 개념도


2. 표준화전략

3D-VR 산업의 전후방 기술시장을 주도하고 있는 선도국(미국, 일본 등)에서는 정부와 관련 기업들의 주도로 글로벌 3D-VR 시장선점을 위한 표준화활동을 적극 전개하고 있다. 이에 대응하여 국내에서도 국제표준화 선점을 위한 연구 활동을 강화해 나가고 있다. 전후방 핵심 기술력을 향상시키고, 불확실한 소비니즈를 수용할 수 있는 표준화를 위해 산/연/관/민이 참여하여 3D기술 로드맵을 수립한바 있다. 아울러 선진국의 기술선점을 위한 표준활동 강화 움직임에 대응하기 위해 민간 표준화 포럼을 통해 국내 표준을 마련하고, 민간전문가의 국제표준 활동을 지원하여 국제표준화 노력을 전개해나가고 있다. 아울러 full-3DVR 기술이 적용된 입체영상을 구현하고 차세대 콘텐츠 및 디스플레이 산업을 활성화시키기 위해 다음과 같은 표준화전략을 실행하고 있다[2][4][9].


- 주관 전담기관은 원천(핵심) 기술 확보를 목적으로 세부 사업 간 연계성 조정 및 R&D 전주기적 관리를 수행하고 있다. 아울러 부처별 역할분담에 의한 장기형 HRHR(High-Risk-High-Return) 통합 연구개발 수행체제를 구축하여 기술 선도국에 적극적으로 대응하고 있다.


- 주관부처를 중심으로 공익성이 있는 3D-VR 콘텐츠 제작기술, 실감형 인터페이스 플랫폼 기술 등을 수용할 수 있는 국내기술표준 제정을 통해 오감 응용 산업적 활용토대를 구축하고 있다.


Ⅴ. 도시건설에서 VR 콘텐츠 적용방안 및 활용사례


1. 개요

도시건설 사업 분야에서 VR 콘텐츠 적용기술은 새로운 부가가치를 창출하고 있다. 시공간적 한계를 뛰어넘어 몰입감과 현장감이 극대화된 체험형 콘텐츠로 발전을 견인하고 있다. 특히 건설현장에서 즉각적인 설계 및 도면 수정, 가상 시현 등이 가능해지면서 작업방식과 안전성을 도모할 수 있는 효과성이 입증되고 있다. 미국의 소비자들은 VR 기술을 활용하여 가장 가고 싶은 곳으로 우주공간(30%), 시간여행(19%), 스포츠대회(18%), 유명도시(16%), 산정상(11%) 등을 선택했다고 한다[12]. 이처럼 VR 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업분야에 적용되어 인간과 사물, 아이디어 간 소통방식을 바꾸어 경제사회적 인식구조와 생활양식을 변화를 가져오면서 활용가치 및 중요성이 부각되고 있다. VR 공간에서는 음성이나 시각으로 원하는 정보를 불러오거나 상호작용이 가능해지면서 차세대 플랫폼으로 성장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.


2. HTML5 기반 VR 콘텐츠 적용방안

(1) HTML5 표준화 이슈

도시건설 사업 분야에서 VR 콘텐츠를 적용하기 위해 HTML5 기반의 스마트 미디어 활용(응용) 기술이 확산되면서 HTML5 기반 스마트TV 플랫폼 표준이 제정되었다. 2011년 초 ISO TC-W3C에서는 HTML5 기반의 웹과 TV를 접목하기 위한 국제표준(Web & TV IG(Interesting Group))을 제정하였다. 국내에서는 2013년 3월 한국정보통신기술협회(TTA)를 중심으로 TTAK.KO.07-0111 표준을 제정하였다[13]. 이에 웹 브라우저 업체들이나 VR 콘텐츠 사업자들은 스마트 미디어기기와 스마트TV에서 HTML5 기반의 앱(Application) 지원 기술을 경쟁적으로 개발하고 있다. HTML5 플랫폼 개발 배경에는 LINUX 기반의 응용프로그램으로 설계된 기존의 스마트TV용 STB(Set Top Box)가 클라우드 컴퓨팅 시스템 및 SNS와 연계하는 데 한계가 있는 데서 비롯되었다. 도시건설 분야에서 HTML5 기반의 VR 콘텐츠를 적용하기 위해서는 ⅰ)운영체제(OS)의 공통 라이브러리인 Web Kernel을 제공할 수 있어야 하며, ⅱ)웹 브라우저와 자바 스크립트(JAVA Script)를 사용하는 데스크톱 사용자의 UI/UX(User Interface/User eXperience) 기능을 지원할 수 있는 웹 응용프로그램 구동 및 관리, 윈도우 관리기능 등이 필요하다[14][15]. 2015년 말 기준, 도시건설 산업분야에서 각 브라우저별 HTML5 기반 VR 콘텐츠 지원률은 Chrome이 89%, Safari가 84%, Firefox가 87%를 기록하였다. 이를 통해 스마트TV 채널를 이용한 VR 콘텐츠의 서비스특성을 개선시키고 있다[16][17]. 웹 데스크톱 솔루션 개발 분야의 글로벌 메이저 기업들이 세계시장을 주도하고 있으며, 국내 스마트TV 산업 환경에 특화된 기능이 부족하여 스마트TV 기반의 웹 앱(Web App) 활성화가 지연되고 있는 실정이다. HTML5 기반의 VR 콘텐츠를 적용하는 데 필수적인 OS의 공통 라이브러리인 Web Kernel 기술은 웹 브라우저나 클라이언트 앱에 내장되는 추세로 발전하고 있다. HTML5 기반 Web Kernel의 경쟁기술로는 웹 브라우저의 플러그인 형태로 널리 사용되고 있는 바이두 이(Baddu Yi)와 플래시(Flash)를 들 수 있다. 바이두 이는 구글 안드로이드 OS를 기반으로 180GB 이상의 메모리를 제공하고 있어 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다. 플래시는 플러그인을 통한 웹브라우저 기능을 확장한 기술로서 다양한 애니메이션 효과와 편리한 개발환경을 제공하고 있다[18].


(2) Application 기반 플랫폼

도시건설 사업 분야에서 Application(이하 앱) 기반 플랫폼 설계기술은 ⅰ)iOS/안드로이드/윈도우모바일 등 다양한 스마트폰 플랫폼별로 별도로 개발하거나, ⅱ) 프로그램 코어를 공유하거나, ⅲ) 자체적인 UI 플랫폼을 도입하거나, ⅳ) 웹과 결합한 하이브리드 앱을 개발하는 등 플랫폼 의존도를 낮추려는 노력이 진행되고 있다. 즉, 상용 앱을 비주얼 툴에서 모델링하여 손쉽게 만들어낼 수 있도록 하고 있다. 이러한 상용 앱 모델링 툴 시장에도 많은 기업들이 진입하고 있다[18][19]. 아울러 HTML5 기반 브라우저를 이용하여 앱을 개발하기 위한 웹 앱(Adobe PhoneGap 등) 프레임워크, HTML5를 상용화하기 위한 웹 OS(Mozilla FireFox 등), 차세대 스마트폰 플랫폼 시장을 겨냥한 WAC 및 Tizen 등이 HTML5 기반 앱 시장성장 가능성을 밝게 하고 있다.


3. 도시건설에서 VR 콘텐츠 활용사례

도시건설 사업 분야에서 VR 콘텐츠 적용기술은 국내외에서 다음과 같이 그 효과성을 입증하고 있다. 국내외 우수사례를 간단히 요약하면 다음과 같다[20][21][22][23].


- 미국의 카네기멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서는 새로운 도시건설 프로젝트 및 설계 등의 교육에 VR 기술을 적용하여 안전한 건설사업으로 주목받고 있다.


- SK텔레콤에서는 가상도시를 건설하는 AR·VR 통합 플랫폼(T real VR Studio)을 개발하여 캘리포니아 마운틴뷰에서 열린 구글 개발자 콘퍼런스(Google I/O 2017)에서 공개한바 있다. 가장 큰 특징은 이용자가 모바일 환경에서 직접 VR 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이다.


- 삼성물산에서는 경남 김해시의 부전-마산 간 철도 건설현장에 VR 기술을 적용하여 안전보건교육을 펼치고 있다. 또한 싱가포르 중심부 칼데코트(Caldecott) 지역의 환승역사와 총 569m 길이의 지하터널 건설현장에 VR 기술을 적용하고 있다. 고도의 안전관리가 요구되는 공사과정에서 발생할 수 있는 다양한 유형의 안전사고를 체험할 수 있는 안전 체험시설을 설치하여 위험요인을 미리 인지할 수 있도록 하고 있다.


Ⅵ. 시사점


VR/AR 기술은 몰입감을 활용하여 체육, 수학, 과학 및 영어 등의 과목에 학습효과도 탁월한 것으로 알려져 있다. 시뮬레이터를 이용한 VR 기반 교육이 전통적인 교육방법보다 2.7배 이상 효과가 있다는 것이다. 아울러 3D 인터랙티브 교육을 실시한 결과 집중력이 기존보다 100% 향상되었다는 보고가 있다[24][25]. VR/AR 산업이 활성화되기 위해서는 위와 같은 학습효과와 소비니즈를 충족할 수 있는 킬러 콘텐츠 개발과 아울러 기기 보급의 대중화가 최우선 과제이다. 이를 위해 GOOGLE/삼성/폭풍마경 등은 저가의 보급형 기기 개발에 주력하고 있다. 아울러 킬러 콘텐츠을 개발하기 위해 특히 미디어 엔터테인먼트 기업의 투자가 활발해지고 있다. VR/AR 산업이 새로운 성장 동력으로 자리매김 되기 위해서는 민간 주도의 VR/AR 산업생태계가 형성될 수 있도록 정부는 국내 기업들의 소통과 협력을 촉진하는 데 주력할 필요가 있다. 아울러 기술시장 성장의 핵심요소인 킬러 콘텐츠의 기획-제작-유통 기반 supply chain을 형성하여 개발환경을 조성해야 한다. 아울러 VR/AR 산업과 관련된 기초기술 R&BD 지원, 생태계 조성, 사업화 및 성공사례 전파 등을 통해 산업을 활성화시키기 위해 수립한 기술발전 로드맵(TRM)에 기반한 Action plan이 수립되어야 한다.[26][27]. 이를 통해 C-P-N-D의 균형 잡힌 성장을 유도할 수 있을 것이다.


Ⅶ. 결언


2015년경 3DTV 기술이 산업계에 보급되고, VR 및 AR 기술이 가세하기 시작하면서 3D-VR 서비스의 3대 요소(인프라 구축, 디스플레이 기기 보급, 콘텐츠 확보 등)를 개발하기 위한 경쟁이 점차 가속화되고 있다. 이와 더불어 국내외적으로 3D-VR 기술 관련 기술표준화 작업이 진행되고 있다. 그러나 아직 주변산업군의 동반성장(특히 3DTV 방송)을 견인하고 있지는 못한 상황이다. 3D-VR 구현은 ICT 기술력과의 융합을 통해 가치사슬(value chain)을 형성하여 사업화를 통한 부가가치를 창출함으로써 효과를 극대화시켜 나갈 수 있을 것으로 기대하고 있다. 차세대 디지털 방송기술 표준으로 채택된 국내에서 개발한 VSB 기반의 2D 및 3D-VR 영상 동시 전송기술을 기반으로 3D-VR 산업에서의 고부가가치를 창출할 수 있는 산업적 기반을 마련하는 데 주력할 필요가 있다[28]. 아울러 도시건설 사업 분야에서 HTML5와 앱 기반의VR 콘텐츠 적용방안이 주목받고 있다. HTML5 기반 기술 분야에서는 다양한 스마트 미디어기기를 통한 모바일 TV방송 플랫폼으로 통합하는 추세로 발전하고 있다. 국내에서는 시장 지배력이 강한 TV제조사 및 TV방송 콘텐츠 업체 등을 중심으로 VR 서비스가 전개되고 있다. HTML5 기반의 어플리케이션 제작 및 관리기술에 대한 수요니즈를 분석해보면 웹 기반의 유연한 프레임워크 수요 증대, 다종다양한 스마트 미디어기기 산업의 급속한 대중화 및 국내외 웹 기반 표준화 추진 등의 촉진요인이 잠재하고 있다. 반면에, 국내 TV제조사에 대한 높은 비즈니스 의존성, 스마트 STB에 대한 글로벌 시장의 불안정성 및 원천특허 확보에 대한 어려움 등의 저해요인도 잠재하고 있다. 이에 도시건설 사업 분야에서 HTML5 기반의 VR 콘텐츠를 적용할 수 있는 중장기적인 대응방안이 필요하다[29].


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1 3DTV 및 3D-VR 전후방 기술과 관련된 PCT 특허 출원 및 등록비용은 일반적으로 5개 국가 지정국 출원의 경우 5,000만~1억 원의 비용이 소요됨 


2 MPEG(Moving Picture Experts Group) : ISO 및 IEC의 멀티미디어 표준을 개발하는 소규모 연구그룹으로 현재는 350여명의 다양한 산업계와 학계의 전문가들이 참여하고 있다. 연간 4회의 표준화 총회를 가지며, ITU 산하의 비디오압축 표준화 단체인 VCEG과 함께 JVT(Joint Video Team) 를 구성하여 H.264/AVC 표준을 공동으로 제정한바 있다.


3 SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers) : 1916년 영화 산업에 종사하는 기술인들이 주축이 되어 미국에 설립된 국제전문가 단체로 3D-VR 관련 영화 및 엔터테인먼트 등의 분야에 600개 이상의 표준을 제정한바 있다.


4 MPEG(Moving Picture Experts Group) : ISO 및 IEC의 멀티미디어 표준을 개발하는 소규모 연구그룹으로 현재는 350여명의 다양한 산업계와 학계의 전문가들이 참여하고 있다. 연간 4회의 표준화 총회를 가지며, ITU 산하의 비디오압축 표준화 단체인 VCEG과 함께 JVT(Joint Video Team) 를 구성하여 H.264/AVC 표준을 공동으로 제정한바 있다.


5 SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers) : 1916년 영화 산업에 종사하는 기술인들이 주축이 되어 미국에 설립된 국제전문가 단체로 3D-VR 관련 영화 및 엔터테인먼트 등의 분야에 600개 이상의 표준을 제정한바 있다.


6 ATSC(Advanced Television Systems Committee) : 미국의 디지털TV 방송표준을 개발하는 위원회 및 기술표준을 의미한다. ATSC의 표준은 한국을 비롯한 미국, 캐나다, 멕시코 등에서 국가표준으로 제정되어 있다.


7 MPEG-2 TS 표준인 13818-1:2007을 일부 수정하여 13818-1:2007/AMD7.Signalling of Stereoscopic Video in MPEG-2 Systems에 대한 표준을 연구하고 있다.


8 International Standard Organization Technical Committee-World Wide Web Consortium


9 HTTP 서버에서 웹 브라우저 기반의 웹 앱(Web App) 개발 시 범용 운영체제 서비스를 위한 공통 미들웨어를 의미함

 

10 GOOGLE, MICROSOFT, HP, BOVINGDON, HBBTV(Hybrid Broadcasting Broadband TV 등


11 작업시작 전 가설계단, 철근조립대 등 근로자가 실제로 작업하는 장소를 3D-VR 영상으로 체험하여 위험요인을 미리 인지할 수 있도록 함으로써 근로자의 좋은 반응을 이끌고 있다.


12 VSB(Vestigial Side Band) : TTA를 중심으로 국내에서 개발한 북미식 디지털방송 전송규격을 의미한다. 구체적으로는 북미 지상파 이동방송 서비스 도입을 위해 ATSC TSG S/4에서 표준화하고 있는 ATSC-M/H(Mobile Handheld)와 유럽 방송기술 표준화 단체인 DVB에서 DVB-T보다 업그레이드된 표준으로 표준화하고 있는 지상파TV 방송표준DVB-T2)를 의미한다.



박세환 박사 한국산업기술진흥협회 ReSEAT프로그램 전문연구위원










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