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VR의 가능성 ‘무궁무진’ 플랫폼 경쟁 강화 ③

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[첨단 헬로티]


가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 혼합현실(MR)로 진화하며 다양한 디바이스 개발 시도와 소프트웨어(SW) 원천기술 고도화가 전 세계에서 진행 중이다. 


▲ HTC VR 헤드셋 ‘바이브(VIVE)’


기업별 VR·AR 기술 개발 현황 


구글은 VR 대중화에 초점을 맞추고 있다. 단 20 달러 가격의 저렴한 VR 헤드셋 ‘카드보드’를 출시했고, 자사의 동영상 플랫폼 유튜브를 통해 360°영상 서비스 ‘VR 플랫폼 점프’를 출시함으로써 VR 콘텐츠 보급에도 주도적이다. 구글은 VR 개발 플랫폼 ‘데이드림’을 2016년 5월 발표했고, 레노버와 협력해 데이드림 전용 독립형 VR 헤드셋 개발 중에 있다. 그 밖에  VR 제작 카메라인 GoPro를 출시했으며, 구글 글래스, 구글 카 등 차세대 아이템 발굴에도 적극적인 움직임을 보이고 있다. 


페이스북은 SNS 플랫폼으로 확대 전략을 추구하고 있는 중이다. HMD 기업인 오큘러스를 23억 달러에 인수(2014년)해 페이스북 플랫폼 연동을 추진하고 있으며, VR 헤드셋 오큘러스 리프트 상용 버전을 2016년 공개해 주목 받은 바 있다. 오큘러스는 자체 플랫폼 구축에 힘쓰고 있고, Xbox와 연동을 통한 콘솔시장도 진출 예정이다. 또 무선 VR 및 모바일 기반 시장 확대를 위해 UCC 기능이 포함된 SW 개발로 소셜 VR 강화를 목표로 한다. 


애플은 아이폰과 연동되는 스마트 안경과 AR 카메라 등 개발에 집중하고 있다. AR·VR 사업 강화를 위해 Metaio, FlyBy, Media 등을 인수했고, 아이폰에 증강현실 기능을 제공하기 위해  모바일기기 iOS용 증강현실 앱 개발툴(AR 킷)을 일찌감치 2017년에 공개했다. 


마이크로소프트는 선도적으로 AR·VR 기술 개발에 투자하고 있는 기업이다. 마이크로소프트는 2014년 11월 공간 증강현실 플랫폼인 룸얼라이브를 공개했고, 자사 운영체제(윈도10)에 증강현실 HMD인 홀로렌즈 지원을 공식화하면서 2016년 3월 개발자 버전을 공개했다. 또 혼합현실 모션컨트롤러와 헤드셋을 2017년 5월 공개하면서 게이밍 VR 대중화를 알렸다. 


소니는 플레이스테이션 플랫폼 전용 VR 게임인 Ps4용 PS VR을 2016년 10월 첫 발표해 높은 인기를 받고 있다. 참고로, 2017년 3분기 기준 VR 헤드셋 출하량은 소니 PS VR가 49만 대로 1위를 차지했고, 오큘러스 리프트가 21만 대로 2위, HTC 바이브 VR이 16만 대를 기록한 것으로 조사됐다. 소니는 자사 게임 콘솔과 연결해 생태계 구성과 보유 게임 콘텐츠를 가상현실로 확대한다는 전략이다. 

 

대만의 모바일 회사인 HTC는 헤드셋 바이브(VIVE) VR을 2015년 11월 출시했고, 전세계 최대 게임유통망 STEAM과 게임업체인 VALVE사와 협력을 통해 무선 컨트롤러와 VR 전용 게임까지 개발 완료했다. 이는 오큘러스 리프트 2보다 먼저 출시해 선점하려는 전략이다. 


그 밖에 인텔은 별도의 스마트폰이나 PC 없이 이용 가능한 독립형 VR 기기인 ‘프로젝트 알로이(Project Alloy)를’발표하면서 하드웨어와 SDK를 오픈소스로 공개했다. 


삼성전자는 오큘러스와 협력관계를 체결해 VR 관련 기술 및 콘텐츠를 활용하는 전략을 취하고 있다. 또 삼성은 독자적인 영화제작 및 플랫폼(밀크 VR.com)을 제공하고 있으며, 자사의 스마트폰을 연결하는 ‘기어VR’발표하고, 360°VR 영상제작 카메라인 기어 360을 출시하는 등 저가형 기기 보급에 앞장서고 있다. 최근 삼성은 일본 HMD 기기업체인 FOVE 사에 투자한 바 있다.


▲ 표 1. 주요 기업별 VR·AR 개발 현황


▲ VR 헤드셋 ‘오큘러스’를 체험하는 학생들


VR 기술, 스포츠 중계에 접목  


인텔은 점차 축소되는 PC 시장의 변화에 대응하기 위해 일찌감치 VR 시장에 눈을 돌려 적극적으로 기술을 개발하고 있고, 이를 위해 관련 업체 인수를 단행했다. 이를 통해 인텔은 몰입형 스포츠 엔터테인먼트라는 새로운 카테고리를 확장해 나가고 있다. 


인텔은 스포츠 VR 분야 진입을 위해 2016년 3월 이스라엘 기업 리플레이 테크놀로지스(Replay Technologies)와 2016년 11월 스타트업 보크(VOKE)를 인수했다. 


리플레이 테크놀로지스의 독점적인 프리디(freeD) 기술은 고해상도 카메라와 집중적인 그래픽을 사용해 시청자가 어떤 각도에서도 스포츠 경기를 보고 경험할 수 있게 한다. 프리디는 경기장 주변에 28대의 4K 카메라를 활용해 경기를 촬영한다. 이렇게 촬영된 영상은 인텔 서버 상에서 처리된다. 이 시스템을 통해 방송사는 시청자에게 360도 각도의 스릴 넘치는 영상을 제공함으로써 새로운 개념의 스포츠 중계 서비스를 구현할 수 있다. 인텔은 이번 인수가 VR 분야에도 적용시킬 계획이라고 밝혔다. 


보크는 2004년 설립된 캘리포니아에 위치한 기업으로, 전직원이 20명에 불과한 소규모 VR 개발 업체였다. 보크의 기술은 3차원 실사 영상을 두개가 한쌍으로 구성된 카메라들과 전용 소프트웨어를 통해 실사 이미지와 동작을 캡쳐해 가상현실 체험을 제공한다. 이를 통해 농구 경기나 패션쇼 등의 분야에서 실사 이미지를 캡처해 사용자로 하여금 여러 각도에서 움직임을 볼 수 있는 VR 소프트웨어를 개발해 왔다. 인텔은 보크를 인수 후 이러한 VR 개발 시스템을 ‘트루 VR’이라고 명칭을 지었다.  


인텔의 트루 VR 테크놀로지는 인텔 코어 프로세서를 기반으로 실시간 3D 가상현실 경험을 제공한다. 인텔 트루 VR 기술이 제공하는 콘텐츠는 실시간 또는 온 디맨드(주문형)의 형태로 감상할 수 있으며 PC, 태블릿, 전화 및 VR 헤드셋 등 다양한 기기를 통해 감상할 수 있다. 


웬델 브룩 인텔 캐피탈 부사장은 “VR 분야는 인텔의 컴퓨팅 파워가 효과적으로 발휘할 수 있는 매력적인 곳”이라며 “스포츠와 게임 분야는 소비 지출과 광고에 상당한 자금이 움직인다”고 말하며 “보크의 도움으로 스포츠와 방송 분야에 우리가 적극 진출할 발판이 될 것”이라고 전했다. 


▲ 인텔은 평창 올림픽 2018에서 ‘트루 VR’기술을 선보였다.


이를 실현시켜 마침내 인텔은 2018 평창 동계올림픽에서 트루 VR 기술을 바탕으로 NBC 스포츠 VR 앱을 통해 30개 이상의 올림픽 콘텐츠를 생중계하고, 주문형 비디오의 형태로 제공했다. 


특히, 인텔의 트루 VR 기술은 양방향 대화형의 가상현실 환경을 통해 전세계의 팬들이 평창에서의 활동을 보다 가까이에서 경험할 수 있게 했다고 평가 받았다. 


인텔은 트루 VR 기술을 통해 올림픽 경기 외에도 MLB, NBA, NFL, 그리고 PGA 투어 등 다양한 종목 및 다양한 리그의 경기들을 모든 각도에서 감상할 수 있도록 하고 있으며, 선수들의 기록과 통계를 실시간으로 제공하고 있다. 


국내의 SK텔레콤도 ‘고화질 VR생중계’기술을 개발했다. 이 기술은 360도 카메라를 통해 촬영된 영상들을 하나의 VR 영상으로 합성·압축해 사용자의 TV나 스마트폰으로 보내 VR 생중계를 시청할 수 있게 하는 토탈 소프트웨어다. VR 생중계 기술은 실시간으로 원하는 경기를 자유자재로 볼 수 있어 스포츠 생중계는 물론 e스포츠, K-pop 콘서트 등에 활용될 예정이다. 


또 SK텔레콤은 6대의 카메라를 통해 입력된 비디오 영상을 ‘초저지연 고화질 VR스트리밍 솔루션’을 활용해 4K UHD 영상으로 실시간 합성·압축해 끊김없이 전송하고, 스마트폰으로 내려받는 고화질 VR 생중계 기술을 보유하고 있다. VR 영상은 카메라 주변의 360도 영상을 모두 전송해야하므로 많은 데이터량이 필요해 영상의 해상도를 줄이거나, 영상 전체의 품질을 낮추지 않으면 데이터량이 전송속도를 따라갈 수 없어 재생시 끊김이 발생한다. 이 문제점을 해결하기 위해 SK텔레콤은 사용자의 시선이 미치는 주시청 영역은 4K 고화질로 시청하고, 시선이 덜 미치는 주변 영역은 Full HD 일반 화질로 시청하는 ‘차등 화질’(동적 타일링) 기술을 자체 개발해 적용시켰다. 


한국전자통신연구원(ETRI)은 가상현실 솔루션 제공 업체 넥스트이온과 협력해 모바일 기기에서 전용 하드웨어 없이 360도 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 유브이알(YouVR) 기술을 개발·상용화에 성공했다. ETRI가 개발한 유브이알은 무선으로 연결된 로테이터(Rotator)를 이용해 360도 VR 사진을 촬영하면, 자체 개발된 스티칭 알고리즘이 사진을 생성하고, 로테이터 없이도 360도 VR 콘텐츠를 제작할 수 있다. 


국내, VR 플랫폼 개발 속도 향상 필요  


구글, 애플, 오큘러스, 소니 등 해외 기업들은 각자 자체 플랫폼을 구축했으며, 이를 기반으로 콘텐츠와 이용자들을 끌어 모으고 있으나 국내에서는 점차 늘어나고 있는 VR 콘텐츠와 소비자들을 한데 모을 수 있는 통합 플랫폼이 없다. 


국내 소비자들은 보다 다양한 VR 콘텐츠를 경함하기 위해 글로벌 플랫폼으로 모여들고, 국내에서 생산되는 VR 콘텐츠 역시 이들 플랫폼으로 흡수되고 있기 때문이다. 업계에서는 가상현실 시장을 글로벌 기업들에게 뺏기지 않기 위해서는 국내 VR 플랫홈 구축이 시급하고, 글로벌 기업과는 차별화가 필요하다고 말하고 있다. 


가상현실은 소비자가 어떻게 상호작용하느냐에 따라 이용경험이 천차만별로 달라지기 때문에, 빠른 네트워크를 중심으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 디바이스가 유기적으로 결합돼야 한다. 


본 기사와 관련된 기사는 아래와 같다.  


VR·AR 활용도는 어디까지? ①

VR에 최적화된 반도체와 디스플레이 개발 붐 ②











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