닫기
배너

m-AR/VR 산업동향 분석

  • 등록 2018.06.07 13:15:45
URL복사
[마감임박!! 무료] 생성형AI, 디지털트원, 제조AI, SaaS, 클라우드로 생산성 높이고, 비용절감 방안 제시.. AI자율제조혁신포럼 개최 (3/27~29, 코엑스3층 컨퍼런스룸 317~318호)

[첨단 헬로티]

 

차세대 플랫폼으로 성장가능성 매우 큰 유망산업


Ⅰ. 서언


다양한 산업분야에서 m-AR/VR(mobile-Augmented Reality/Virtual Reality : 모바일 증강/가상 현실) 기술이 빠르게 확산되고 있다. 내비게이션 분야에서는 LBS(Location Based System)를 기반으로 실제 도로 화면과 진행방향, 거리, 이동시간, 도착시간, 주변차량의 상태 및 전방신호 등 다양한 안전운전 정보를 제공하고 있다. 도시설계 및 건축/건설 분야에서는 3D 설계기법을 적용하여 건축물의 배치 등을 가상으로 판단할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.

 

교육 분야에서는 실물 책자와 함께 생동감 넘치는 디지털 애니메이션 영상이 나타나는 m-AR 책을 개발하여 책을 읽는 또 다른 흥미를 제공하고 있다. 모바일게임 분야에서는 2016년 m-AR 기술의 대표적인 사례로 손꼽히는 ‘포켓몬 GO’가 출시되면서 글로벌 시장을 주도하고 있다1)[1][2].

 

m-AR/VR 플랫폼 시장의 수요니즈는 콘텐츠의 다양성을 요구하고 있어 이를 충족할 수 있는 킬러 콘텐츠를 개발하는 것이 최우선적인 과제이다. 선진국(미국/일본/독일 등)에서는 m-AR/VR 산업을 신 성장 동력으로 선정하고 연구개발 및 기업지원에 주력하고 있다. 국내에서는 2010년부터 제도적 지원을 해오고 있으나 여러 가지 이유로 3DTV의 상용화가 지연되면서 관련산업의 동반성장이 주춤하고 있는 상황이다[3][4][5].

 

m-AR/VR 기술의 토대인 현실세계/가상세계/증강세계에 대해 좀 더 명확한 구분이 필요하다. 현실세계와 가상세계는 연속되어 있는 공간이고, 중간의 접점은 혼합현실(MR : Mixed Reality)이다. 공간이 현실세계에 가까워질수록 현실의 장면을 디지털 콘텐츠로 강화한 것이 증강현실(AR: Augmented Reality)이고, 반대의 경우 증강가상(AV: Augmented Virtuality)이 된다. 즉, AV는 가상세계에 현실정보를 강화시킨 것이며, 현실정보를 100%의 가상정보로 재현시킨 것이 가상현실(VR : Virtual Reality)로 정의할 수 있다.


Ⅱ. m-AR/VR 산업의 가치 및 산업 활성화 방안


1. 산업의 가치

m-AR/VR 산업은 스마트폰의 대중화, 이동통신 시스템의 비약적인 발전, 광대역/초고속 무선인터넷 서비스의 발전에 힘입어 빠르게 상용화 되고 있다. 이로 인해 수요자는 다음과 같이 매우 다양한 편리성을 제공받을 수 있다[6][7].


- 기술적 혜택 : 스마트폰의 고성능화와 앱의 다양화, 전문인력 양성과 인프라 확대, 모바일 소프트웨어 산업의 성장 등


- 제적 혜택 : 앱 콘텐츠의 서비스 활성화로 수익모델 창출, 개인이나 중소기업에서 개발한 앱의 홍보 및 품질향상을 통한 매출액 증가, 스마트폰 시장의 성장 등


- 사회문화적 혜택 : SNS 등 커뮤니티 문화의 확산, 앱 콘텐츠를 이용한 다양한 산업의 전개 등


- 정책적 혜택 : 공공기관의 앱 콘텐츠정보 활성화, 모바일 서비스의 정부정책 지원 등


2. 산업 활성화 방안

m-AR/VR 산업을 활성화시키기 위해서는 무엇보다 먼저 관련 기업의 적극적인 투자환경이 요구된다. 이와 더불어 민간 주도의 AR/VR 생태계가 형성될 수 있도록 다음과 같은 정책적·제도적 지원이 뒷받침되어야 한다[3][8][9].


■ 정부의 역할

- 기술사업화를 위한 공공서비스 인프라를 구축할 필요가 있다. (기초기술 R&D 강화, 인력양성, 시범사업 전개, 성공사례 전파, 상용화 등)


- C-P-N-D(Contents-Platform-Network-Device)가 유기적으로 연결된 산업성장 생태계를 형성하여 민간 주도의 m-AR/VR 산업발전 여건을 마련하는 데 주력할 필요가 있다.


- 기 구축된 장기 기술발전 로드맵(기술/서비스/생태계조성 등을 아우르는 TRM)을 적극 추진하여 m-AR/VR 산업의 성장잠재력을 극대화하는 데 주력할 필요가 있다2).


- 주파수할당과 데이터 이용·관리에 대한 명확한 가이드라인을 제시하여 국제표준을 선점하는 데 주력할 필요가 있다. 아울러 C-P-N-D 부문에서 선두를 유지할 수 있는 연구개발 및 기술 확보 환경을 적극 지원할 필요가 있다.


- m-AR/VR 기술시장의 건전한 성장을 도모할 수 있도록 선제적인 가이드라인 수립 및 법제도를 보완할 필요가 있다.


- 사용자의 심리적, 물리적 위험(어지럼증, 가상현실에의 과도한 몰입 등), 과도한 개인정보이용, 음성적 산업 확대 등 부작용에 대한 우려가 높아지고 있어 이를 해소할 수 있는 대안이 필요하다.


- AR/VR 기술의 부작용을 최소화하고 산업성장을 극대화할 수 있도록 서비스의 안전성 확보 및 품질향상을 위한 품질기준 등을 수립할 필요가 있다. 아울러 AR/VR 콘텐츠의 산업적 활용 확대에 따라 기존 산업규제와의 충돌, 호환성 이슈, 관련 제도 미비 등 법제도적 문제가 발생하지 않도록 법제도를 제정·보완할 필요가 있다.


■ 관련 기업의 역할

- 세계 최상위 기술력을 가진 인프라(네트워크 및 디바이스 부문)를 활용하여 차세대 네트워크 구축을 통해 m-AR/VR 기술상용화에 대비할 필요가 있다.


- 양질의 킬러 콘텐츠를 개발하여 m-AR/VR 산업을 발전시킬 수 있는 환경을 조성하는 데 주력할 필요가 있다.


- 소규모 스타트업은 기존 창업센터 등에 AR/VR 콘텐츠 개발공간을 마련하고 AR/VR 전용 촬영기기, 작업시설 등 전문장비를 확충할 필요가 있다.


Ⅲ. AR/VR 콘텐츠 보안기술


1. 소프트웨어 기술

AR/VR 콘텐츠 보호 및 관리 기술로 TV방송 서비스의 접근제한 시스템인 CAS(Conditional Access System : 수신제한) 기술, 디지털 콘텐츠 저작권의 광범위한 관리 및 제어를 위한 DRM(Digital Rights Management : 디지털 저작권 관리) 기술, 콘텐츠의 저작권 정보 및 유통경로도 추적할 수 있는 Water marking 및 Forensic Watermarking 기술 등이 활용되고 있다[10].


■ CAS(수신제한) 기술

- 방송시스템에 가입자(subscriber) 개념을 도입하여 수신권한(entitlement)이 있는 시청자만 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 시스템으로, 대표적인 CAS 공급업체로는 NDS, Nagravision, Irdeto Access 등이 있다.


- 국내에서는 한국디지털케이블 연구원(KLabs)이 PolyCipher와 NDA를 체결하고 D-CAS 기술규격을 제공받아 기술개발 및 검증작업을 수행해오고 있다.


■ DRM(디지털 저작권 관리) 기술

- 디지털 콘텐츠의 불법 복제 방지 및 저작권 보호를 위한 기술로, 대부분의 디지털 콘텐츠에 폭넓게 적용되고 있는 핵심 보안기술로 활용되고 있다.


- 협의적으로는 불법복제 및 지적재산권 침해 행위로부터 디지털 콘텐츠를 보호하기 위해 적용되는 각종 보안기술을 의미한다.


- 광의적으로는 디지털 콘텐츠 저작권자의 권익을 안전하게 보호하기 위해 이용자에 의한 불법 활용을 차단하고 이용료 부과 및 결제시스템을 제공하는 기술 및 서비스를 총칭한다.


■ Watermarking 및 Forensic Watermarking 기술

- 워터마킹 기술은 미디어 콘텐츠에 사람이 인지할 수없는 저작권 정보를 삽입하여 추후 저작권 논쟁이 발생했을 때 저작권자를 증명하기 위한 표지로 활용하기 위한 일종의 사후적 보호기술이다.


- 포렌식 워터마킹 술은 저작권정보뿐만 아니라 구매자 및 판매자 정보도 삽입할 수 있어 콘텐츠의 유통경로를 손쉽게 파악할 수 있다. 이에 콘텐츠의 불법성만을 식별 가능한 워터마킹 기술의 단점을 보완하여 불법 콘텐츠의 배포까지 식별할 수 있는 장점이 있다3).


현재 AR/VR 콘텐츠 보호 및 관리 기술은 저작권 침해를 방지하는 1차 예방책에 중점을 두고 있다. 이는 콘텐츠를 암호화된 압축파일로 저장하여 특정 시스템 내에서만 구동되도록 하거나, 원본과 사본을 구분할 수 있는 표지를 삽입한 후 원본만을 인식할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 대표적이다.


2. AR/VR 콘텐츠 보안프로그램

인터넷 망의 해킹공격이 갈수록 지능화, 다변화 되면서 AR/VR 콘텐츠의 보안도 여러 위협요인에 노출되어 있다. 악성코드(Neon Exploit System, Eliesta 등) 자동생성 프로그램을 이용하여 누구나 손쉽게 만들 수 있어 악성코드의 수가 매년 기하급수적으로 증가하고 있다. AR/VR 콘텐츠의 불법복제와 저작권보호를 위한 콘텐츠 보호방안에 대한 연구가 국내외서 수행된바 있다. 이를 시계열적으로 요약하면 다음과 같다[11][12][13][14].


- 중국의 Zhejiang대학 연구팀은 게임모델에 Fuzzy-Neural Network 이론을 적용하여 최적의 네트워크 공격과 방어를 결정하는 시뮬레이션 결과를 제시한바 있다4).


- 한국과학기술정보연구원 연구그룹은 API (Application Programming Interface) 시퀀스의 길이나 이를 조합하여 유사한 악성코드의 유사도 측정값(1에 근접)을 측정하여 악성코드를 분류하는 기술을 개발하였다.


- 한양대학교 연구팀은 엔트로피(entropy) 그래프를 분석하여 악성코드를 분류하는 기술을 개발하였다5).


- 부경대학교 연구팀은 선택된 객체 내의 꼭지점 데이터를 암호화하여 워터마크를 삽입하는 기법으로 불법복제를 방지하고 익명성을 보장할 수 있는 3D콘텐츠의 다중 워터마킹 기법을 개발하였다.


선진국(미국/EU/중국/일본 등)들은 AR/VR 콘텐츠 보호를 위해 ‘양자 암호 키 분산시스템(1984년 미국 IBM이 제안)6)’으로 전환하여 원천적으로 해킹이 불가능한 시스템을 구축하여 상용화 단계에 진입하고 있다[15].


- 중국은 2016년 8월 양자위성 Mucius(墨子)호를 세계 최초로 발사하여 안정된 양자통신망을 구축·운용하고 있다.


- 한국은 SK텔레컴에서 2017년 2월 정부의 지원을 받아 양자암호화통신 국가 테스트 베드를 구축한바 있다.



Ⅳ. m-AR/VR 기술의 구성요소 및 개발사례


1. 구성요소

m-AR/VR 기술을 구현하기 위해서는 우선적으로 필요한 장치와 핵심기술을 C-P-N-D 생태계와 결합시키는 일이 필요하다. 이러한 장치들과 핵심기술은 향후 실생활에 적용되어 가치를 발휘할 수 있을 것이다[6][7][8][9].


■ 기본개념

- m-AR/VR 기술은 C-P-N-D가 유기적으로 결합된 산업이다. 즉, 사용자는 디바이스(D7))를 착용하고 유무선 통신망(N8))을 통해 앱스토어 등 플랫폼(P9))에 접속하여 m-AR/VR 콘텐츠(C10))를 이용하는 것이다.


- 따라서 m-AR/VR 산업이 활성화되기 위해서는 C-P-N-D가 균형적으로 발전된 생태계를 형성하는 것이 무엇보다 중요하다.


■ 기본 장치

- GPS 및 중력센서 : 지리 및 위치 정보를 송수신할 수 있는 장치


- AR/VR 솔루션 : 위치정보 시스템과 상세 정보를 수신하여 현실배경에 적용시킬 수 있는 장치


- 디스플레이 기기 : AR/VR 애플리케이션 정보를 디스플레이 할 수 있는 스마트폰 내의 디스플레이 모듈11)


■ 핵심기술

- 트래킹(tracking) 기술 : 용의자의 위치, 방향 및 움직임 등을 추적하는 기술12)


- 정합(registration) 기술 : 가상의 영상을 만들어내고 실제영상과 가상의 영상을 합치는 기술13)


- m-AR/VR UI 및 UX 기술 : m-AR/VR 콘텐츠를 사용할 때 모바일 환경에서 발생하는 사용자 인터페이스/사용자경험(UI/UX)의 불편함을 해소하기 위한 기술


- 기타 사용자 간 상호작용을 처리하는 기술, 이를 시각화 할 수 있는 시각화(visualization) 기술, 이를 표현할 수 있는 디스플레이 기술들이 있다.


2. 기술개발 사례

다양한 모바일기기(스마트폰/태블릿PC/GPS/PDA 등)에 m-AR/VR 기술을 적용한 제품(플랫폼/서비스/솔루션 등)들이 출시되고 있다. 이러한 m-AR/VR 기술은 모바일게임/생활편의 서비스/건축/교육/오락/상거래/공간정보/의료/산업/군사/방송/광고/쇼핑 등 다양한 분야로 확산되고 있다. 국내외 대표적인 개발사례를 간단히 요약하면 다음과 같다[6][7][16].


■ 국내 개발사례(게임)

- 캐치몬 : m-AR/VR 기술과 위치기반 서비스(LBS) 기술로 개발한 모바일게임 플랫폼


- 터닝메카드 : 손오공에서 개발한 로봇과 미니카, TGG를 결합한 모바일게임 플랫폼


- 터닝메카드 GO : 터닝메카드를 활용하여 모바일게임 전문 업체인 일점사인터랙티브에서 개발한 모바일게임 플랫폼


■ 국내 개발사례(기타)

- 삼성당에서는 실물책자와 함께 생동감 넘치는 디지털 애니메이션 영상이 나타나는 m-AR/VR용 e-book을 개발하였다.


- 3D 공룡 증강현실 앱 : 지니키즈에서 개발한 유아교육 플랫폼


■ 해외 개발사례(게임)

- 포켓레이싱 : 국내 m-AR/VR 기술로 개발한 단순한 자동차 장난감이 아닌 역동적으로 변화하는 레이싱 게임 플랫폼


- 포켓몬 GO : 미국의 포켓몬/닌텐도/나이앤틱 등이 증강현실 기술을 활용하여 공동으로 개발한 게임플랫폼


■ 해외 개발사례(기타)

- 독일의 BMW에서는 자동차 제조업체 최초로 m-AR 기술을 활용하여 소비자들이 자동차 판매점을 방문하지 않고도 스마트폰으로 자동차 내부를 확인할 수 있는 애플리케이션을 개발하였다


- 네덜란드 건축협회에서는 모바일 건축 애플리케이션(SARA)을 개발하였다15).


Ⅴ. m-AR/VR 기술의 시장동향


1. 시장 개요

글로벌 m-AR/VR 기술시장은 2010년 이후부터 본격적으로 성장하기 시작하여 2020년까지 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망된다. m-AR/VR 부문 창업건수는 2011년 약 40건에서 2015년에는 2011년 대비 4배가 증가한 약 160건을 기록하였다. 글로벌 투자액은 2012년 8,600만 달러에서 2016년에는 2012년 대비 20배 이상 증가한 18억3,500만 달러를 기록하였다16). ICT 글로벌 기술시장을 주도하고 있는 메이저 기업들과 각국 정부는 m-AR/VR 산업육성 및 글로벌 시장진출에 주력하고 있다. 삼성전자는 2015년 갤럭시-기어 VR을 출시한바 있으며, 구글은 m-AR/VR 플랫폼(데이드림)과 디바이스를 출시하면서 글로벌 시장진출에 가세하고 있다. 페이스북은 2014년 Oculus를 인수하면서부터 글로벌 시장진출을 적극 추진하고 있다. 기타 소니/디즈니 등 미디어 기업과, 이케아 등 유통업체의 글로벌 시장진출도 가시화되고 있다[8][9][17].


2. 글로벌 시장동향

글로벌 m-AR/VR 기술시장은 하드웨어(3D카메라/디스플레이/센서 등), 소프트웨어, 플랫폼으로 구분하여 성장하고 있다. 특히 GPS(Geographic Position System), 카메라 및 디스플레이 등 m-AR/VR 플랫폼을 갖춘 스마트폰이 대중화되면서 플랫폼 기술시장이 빠르게 성장하고 있다. m-AR/VR 전후방 기술 글로벌 시장규모는 2016년 33억2,000만 달러에서 연평균 9.6%의 고성장을 지속하여 2020년에는 276억5,000만 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상된다[6][7][18][19]. m-AR/VR 기술 관련 글로벌 시장규모 추이를 그림 1에 나타낸다. 


▲ 그림1. m-AR/VR 글로벌 시장규모 추이


3. 시장전망

m-AR/VR 기술시장은 애플리케이션별/하드웨어 부품별/응용분야별/소비자별로 시장이 세분화되어 성장하고 있다. 특히 애플리케이션에 따라 스마트폰과 태블릿PC로, 하드웨어 시장으로는 센서/3D 카메라 등으로 시장이 형성되어 있다. 국내외 시장규모를 전망해보면 다음과 같다[8][9].


- m-AR/VR 전후방 기술 관련 국내시장은 2016년 3,895억 원에서 연평균 9.3%의 고성장을 지속하여 2020년에는 6,345억 원의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다.


- m-AR/VR 전후방 기술 관련 글로벌 시장은 스마트폰 경우 2015년 9십만 달러에서 연평균 75%의 초고속 성장을 지속하여 2022년에는 4억3,400만 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상된다. 태블릿PC의 경우에는 2015년 5십만 달러에서 연평균 0.6% 성장하여 2022년에는 1억9,600만 달러로 성장할 것으로 예상된다.


m-AR/VR 기술 관련 국내외 기술시장 성장추이를 표 2에 나타낸다.


▲ 표1. 국내외 m-AR/VR 기술시장 성장추이


Ⅵ. 맺음말


m-AR/VR 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업분야에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고 있다. 설계·제조 분야에서는 즉각적인 설계 및 도면 수정, 가상시현 등이 가능해지면서 작업방식의 효율화를 도모하고 있다. 게임·엔터테인먼트 분야에서는 시공간적 한계를 뛰어넘어 몰입감과 현장감이 극대화된 게임 및 공연 투어 등 체험형 콘텐츠로의 발전을 견인하고 있다. 나아가 의료·항공·군사 분야에서는 극한상황을 대비한 안전하고 반복적인 훈련 및 원격지원(수술/치료/군사훈련 등)이 가능해질 것으로 기대하고 있다. 특히 교육·훈련 분야에서는 우주탐험 및 화학분자 설계 등 추상적이고 위험하면서 비용이 많이 드는 교육훈련을 대체할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이처럼 m-AR/VR 기술은 인간과 사물 간 소통방식을 바꾸고 인간의 생활양식을 다양화시켜가고 있다. 특히 음성이나 시각으로 원하는 정보를 불러오거나 상호작용이 가능해지면서 차세대 플랫폼으로 성장가능성이 매우 큰 유망산업으로 주목받고 있다. 또한 m-AR/VR 기술은 모바일 플랫폼을 기반으로 다양한 산업에 응용되면서 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 아울러 인공지능(AI)이나 사물인터넷(IoT) 등과 함께 4차 산업혁명 주요 핵심기술이 부상하면서 사회적 변화를 가속화시키고 있다. m-AR/VR 글로벌 기술시장은 아직은 시장진입 단계이지만 우수한 ICT 인프라, 모바일 기술들을 바탕으로 국내 기업들의 성장잠재력이 매우 밝은 편이다[20]. 글로벌 메이저 기업과의 경쟁에 대응하기 위해서는 관련 핵심(원천) 기술을 확보하고 기술의 적용범위를 확장시킬 수 있도록 표준특허 및 국제표준을 선점하는 데 주력할 필요가 있다. 또한 m-AR/VR 기술의 고도화를 통해 5G 이동통신/에너지저장/센싱/시각화 기술 등 주변산업의 동반성장을 위한 공동노력이 필요하다.


----------------------------

1) ‌포켓몬GO 애플리케이션은 무료지만, 아이템 판매 및 마케팅 제휴(레스토랑 및 상점 등)를 통해 전 세계적으로 약 8억 달러의 매출액을 기록하였다.


2) ‌AR/VR 기술은 다양한 산업과의 융합을 통해 새로운 시장 및 일자리를 창출하여 반도체 산업과 스마트폰 산업을 잇는 성장 동력으로서의 잠재력을 보유하고 있기 때문이다.


3) ‌국내 워터마킹과 DRM 분야의 대표주자인 한 기업에서 윈도우 커널 수준에서 암호화/복호화, 사무자동화, CAD 및 그래픽 기능까지 지원할 수 있는 차세대 보안프로그램인 MNGF 2.0을 출시한바 있다. (3D 프린팅. VR 콘텐츠보호...DRM. 워터마킹 기술 활용 어디까지 왔나(BYLINE NETWORK,2016.05.13)


4) ‌8명의 침입자에 대한 4가지 행동분석 결과를 분석하여 침입자가 해커일 확률 값으로 의심자를 가려내는 것이다. 게임이론과 Fuzzy-Neural Network 이론을 병합한 공격전략 반응이 월등하게 개선되었음을 입증하였다.


5) ‌정상적인 파일 24개(3 부류), 악성코드 파일 27개(5 부류)를 대상으로 엔트로피를 계산하고 유사도를 측정한 결과 정상적인 파일들은 유사도가 모두 0.7 이하였으나 악성코드들은 모두 0.7 이상 거의 1에 가까운 값을 나타냄으로써 악성코드를 분류하는 것이다.


6) ‌‘양자 암호 키 분산시스템’은 복잡한 수학적 계산에 기초한 암호체계를 갖고 있는 현재의 RSA 암호화 방식을 비트(bit) 대신 큐빗(qubit) 데이터 시스템을 사용하는 고도의 컴퓨팅 기술이다.


7) ‌사용자가 AR/VR을 경험하기 위해 사용하는 디스플레이 기기와 사용자 인터페이스(UX), 영상촬영기기 등 하드웨어가 포함된다.


8) ‌m-AR 콘텐츠를 송수신하기 위한 데이터전송 인프라로서 인터넷 통신 서비스와 방송을 통한 영상서비스 등이 포함된다


9) ‌콘텐츠를 제작·개발하는 저작도구를 제공하는 기술 플랫폼과, m-AR 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 유통 플랫폼이 있다.


10) 사용자가 경험하는 오락 및 교육용 콘텐츠, 업무용 설계 프로그램 등


11) ‌디스플레이 기기는 밀폐형 고글형식의 HMD(Head Mount Display) 디스플레이, 안경형 디스플레이, 모바일기기(스마트폰/태블릿PC 등) 등이 이용될 수 있다. 기타 사용자 신체의 움직임을 추적하여 AR/VR의 가상공간에 반영하는 동작인식센서 등 사용자 인터페이스 기술, 실감나는 AR/VR 콘텐츠 구현을 위한 360° 촬영장비, 음성 출력장치 등 하드웨어가 포함된다.


12) ‌모바일기기의 카메라에서 연속적으로 들어오는 영상으로부터 주변 환경에 대한 실세계 간의 카메라 좌표계와 가상환경의 카메라 좌표계의 불일치를 없애기 위한 기술이다.


13) ‌모바일 증강현실 영상 정합/생성 기술은 현실세계와 가상세계 간의 이질감을 최소화하여 몰입도를 높이기 위한 기술로 현실세계의 환경변화를 감지하고, 실제 객체와 가상 객체 간 경계 불일치를 최소화한 혼합영상을 생성하고, 트래킹 정보를 바탕으로 실사 이미지 위에 가상의 영상을 합성하는 기술이다.


14) ‌상상 속 공룡들의 생동감 넘치는 모습을 세심히 관찰할 수 있도록 360° 회전 및 크기조절 기능이 있어 아이들의 지적 호기심과 상상력을 자극할 수 있는 것으로 평가받고 있다.


15) ‌스마트폰에서 실행하고 건물을 가리키면 건축물의 사진/동영상/축소모형 등의 정보제공과 아울러 아직 완공되지 않은 건물의 완공 후 모습을 알 수도 있다.


16) ‌글로벌 m-AR기술 시장성장 전망은 시장조사기관별로 구체적인 규모는 상이하지만 향후 수 년 간 빠르게 성장할 것이라는 전망은 동일하다.



박세환 박사 한국산업기술진흥협회 ReSEAT프로그램 전문연구위원










배너









주요파트너/추천기업