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[인사이드AIDC] 행복지수 향상을 위한 웰니스 산업전망

  • 등록 2019.05.21 15:47:31
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[첨단 헬로티]

 

인간의 정서적 불균형 치유할 수 있는 웰니스 콘텐츠에 대한 심도 있는 연구 필요

 

Ⅰ. 개요

한국인의 행복지수는 UN가입 150개국 중 56위이며, OECD 국가 중 정신적 피로도(자살률 1위, 여성 우울증 1위, 남성 돌연사 1위, 흡연율 1위, 직장 스트레스 1위 등가 매우 높은 국가로 평가받고 있다[1]. 그러나 이를 해소할 수 있는 사회적·국가적 대응체계가 아직 미비한 수준이다. 여기에는 정신적 피로를 정신과 질환으로 치부하는 사회의 부정적인 편견이 고착되어 있기 때문이다. 이에 신체적·정신적 질병을 같은 증상으로 이해하는 인식의 전환이 필요하다. 최근 웰니스 콘텐츠에 대한 관심이 모아지고 있는 것은 이러한 인식의 전환이 일어나고 있는 현상으로 볼 수 있을 것이다.

 

이 연구에서는 웰니스 콘텐츠의 기능분야별/연구영역별 분류와 사회적비용 절감 및 시회적 파급효과를 중심으로 한 웰니스 콘텐츠의 산업적 가치에 대해 설명한다. 아울러 스마트기기가 대중화되면서 언제 어디서나 필요한 서비스 및 정보를 자유롭게 이용할 수 있는 스마트 라이프의 변화와 스마트미디어 기반 웰니스 콘텐츠 유형과 국내외 기업현황에 대해 설명한다. 이어서 웰니스 영역(예방/진단/치료/사후관리)의 시장규모 성장추이와 글로벌 시장진출 이슈를 중심으로 한 웰니스 산업의 시장성 분석정보를 제시한다.

 

Ⅱ. 웰니스 콘텐츠의 산업적 가치

1. 개요
한국이 고령화 사회로 진입하면서 질병관리/뷰티/다이어트/테라피/요가 등 신체적 건강관리와, 현대인들에게 누적된 정서적 허기와 정신적 피로 등을 해소할 수 있는 웰니스(wellness1)) 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 아울러 스마트 헬스케어 서비스가 점차 고도화를 지향하면서 신체적 건강관리는 물론 정서적 문제의 치유 및 안정을 유지시킬 수 있는 웰니스 콘텐츠에 대한 개발요구가 증가하고 있다. 이러한 수요니즈를 반영하여 시니어들의 인생에 활력과 즐거움을 되찾아주는 라이프스타일을 선도하기 위한 디지털 라이프 케어 서비스가 확산되고 있다. 시니어들을 위한 라이프 케어 서비스로는 메디컬 의료지원 서비스, 생활지원 서비스, 다양한 여가지원 서비스 등 다음과 같은 맞춤형 라이프스타일 서비스를 제공한다[2][3].

 

   - 메디컬 의료지원 서비스 : 24시간 의료진이 상주하면서 응급상황 발생 시 실시간으로 의료서비스를 제공한다. 특히 무인건강정보 측정시스템을 통해 체중, 혈압 및 혈당 등 시니어들의 관리가 요구되는 건강정보를 실시간으로 관리함으로써 위급상황 발생 시 즉각적인 대응이 가능하다. 시니어들의 건강에 가장 위험요인인 혈압과 혈당은 몸에 이상이 느껴지거나 도움이 필요할 때 휴대용 스마트키를 통해 응급버튼 기능을 활용하여 측정과 동시에 의료센터의 통합 시스템으로 저장된다.

   - 생활지원 서비스 : 몸이 불편한 시니어 전용 식당을 운영하거나 정기적으로 세대를 방문하여 청소, 설거지, 빨래 등 생활편의 서비스를 제공한다.
   - 여가지원 서비스 : 남는 시간을 무료하지 않게 지낼 수 있도록 유익한 콘텐츠를 배우거나, 즐길 거리(바둑/포켓볼/검도/탁구/골프/합창단/미술 등)를 제공하는 다양한 여가활동을 지원한다.

 

2. 웰니스 콘텐츠의 분류
(1) 기능분야별 분류
웰니스 콘텐츠는 소비자가 콘텐츠를 통해 얻고자 하는 가치의 특성에 따라 다음과 같이 분류된다[4].
   - 셀프케어 : 건강하고 만족하는 개인별 라이프스타일을 실현하는 소비자 지향 가치 부문으로 건강한 생활습관 및 식습관 관리, 질병예방 및 건강관리, 스마트 에이징(smart aging) 등을 추구
   - 리빙케어 : 편리하고 안심할 수 있는 일상생활 공간을 구현하는 것으로 편리하고 쾌적하며 안심할 수 있는 가정 ,학교, 직장 등을 추구
   - 웰니스 엔터테인먼트 : 소통하고 즐기는 선택적 참여욕구를 충족시켜주는 것을 추구

공통적으로 추구하는 것은 누구나 언제 어디서나 함께 즐길 수 있는 참여환경 등을 조성하고자 하는 것이다. 웰니스 콘텐츠의 기능분야별 분류기준을 표 1에 나타낸다.

 

표 1. 웰니스 콘텐츠 기능분야별 분류
 

 

(2) 연구영역별 분류
웰니스 콘텐츠는 다양한 관점에서 조화로운 가치를 추구하며, 연구영역은 지향하는 가치의 특성에 따라 표 2와 같이 분류된다. ⅰ)건강·라이프스타일 분야는 건강하고 만족하는 개인별 라이프스타일 실현, ⅱ)생활·환경 분야는 편리하고 안심할 수 있는 일상 생활공간 구현, ⅲ)활동·여가 분야는 소통하고 즐기는 선택적 참여욕구 충족을 추구하는 것이다[5].

 

표 2. 웰니스의 연구영역
 

 

Ⅲ. 웰니스 콘텐츠의 효과

1. 사회적비용 절감 효과
스마트미디어 기반의 웰니스 콘텐츠 글로벌 시장은 초기 진입단계에 있다. 점차 미래의 고부가가치를 창출할 수 있는 성장 동력으로서 웰니스 콘텐츠의 중요성이 인식되고 있는 추세이다. 한국의 경우 세계 최고 수준의 스마트미디어 인프라를 보유하고 있어 정부의 집중적인 연구개발 지원과 지원정책이 시행된다면 글로벌 웰니스 콘텐츠 시장을 선도할 수 있는 잠재력이 있다. 이처럼 웰니스 콘텐츠는 경제성뿐만 아니라 공익성 차원에서도 활용가치가 매우 높은 것으로 인식되고 있다[4].

 

사회․문화 복지 분야에서 활용될 수 있는 웰니스 콘텐츠는 현대인들이 잠재적으로 지니고 있는 정서적 문제들로 야기되는 사회적 비용을 절감시킬 수 있을 것이다. 또한 우울증이나 스트레스 등이 병적 증세로 악화되는 것을 효과적으로 예방할 수 있는 매우 효과적인 대응방안이 될 수 있을 것이다.

 

2. 사회적 파급효과
스마트미디어 기반의 웰니스 콘텐츠 산업은 공익적·경제적 차원에서 다양한 파급효과를 기대할 수 있다[4].
   - 경제적 차원 : 현대인의 정서적 문제를 해결할 수 있는 웰니스 콘텐츠의 기획 및 제작 툴(tool)을 제공할 수 있을 것이다. 아울러 이를 기반으로 글로벌 시장을 선도할 수 있는 초석을 마련할 수 있을 것이다.
   - 공익적 차원 : 현대인들의 정서적 문제(피로사회, 정서적 허기 등)를 해결함으로써 불필요한 사회적 비용을 절감할 수 있을 것이다.

이러한 파급효과를 토대로 자생적인 선순환 구조를 이루는 웰니스 콘텐츠 생태계를 구축할 수 있을 것이다. 나아가 이를 기반으로 고용창출 효과 및 관련 기업의 매출증대와 아울러 새로운 고부가가치 산업으로서 웰니스 콘텐츠 산업을 조성할 수 있을 것이다.

 

Ⅳ. 스마트미디어 기반 웰니스 콘텐츠

1. 스마트 라이프의 변화
스마트기기가 대중화되면서 언제 어디서나 필요한 서비스 및 정보를 자유롭게 이용할 수 있는 Always Connected 환경으로 빠르게 변화하고 있다. 무선인터넷을 기반으로 한 위치기반서비스(LBS), 증강현실(VR)서비스, SNS 등이 모바일 앱(mobile Application)을 통해 구현되고 있는 것이다.

 

특히 모바일 앱은 사용자의 다양한 이용패턴을 분석하여 맞춤형 서비스를 제공하고 있다. 사용자들은 스마트폰 앱을 통해 사회문제에 관심을 갖거나 참여할 기회가 늘었으며, 뉴스나 새로운 소식을 빨리 접할 수 있는 것으로 나타났다[5]. 이는 스마트 앱을 통해 현대인의 건강한 삶에 미치는 효과가 매우 크다는 사실을 입증하고 있는 것이다.

 

2. 스마트미디어 기반 웰니스 콘텐츠의 유형
스마트미디어에 기반을 둔 웰니스 콘텐츠의 유형은진단 콘텐츠와 치유 및 완화 콘텐츠로 분류할 수 있다. 전자는 사용자의 기분상태(스트레스, 우울증 등) 및 문제를 진단하는 것이고, 후자는 상담치유 등의 방법론이 반영된 에플리케이션(교육치유/게임치유/명상치유/음악치유/미술치유 등)을 진단하는 것이다. 이러한 웰니스 콘텐츠의 기본에 근거하여 정서장애와 일반인 사이의 경계점에 위치한 스트레스, 우울증, 간헐적 폭발성 성향 등을 보이는 사용자를 목표로 분류한 것이다.

 

웰니스 콘텐츠는 신체적 건강관리를 위한 제품부터 정신적 건강 측면을 충족시키는 고부가가치 시스템 및 서비스로 발전하면서 그 이용범위가 점차 확대되고 있다. 이와 더불어 스마트 헬스케어 기술의 발전과 함께 평균수명이 늘어남에 따라 시공간의 제약 없이 편리하게 개인의 건강을 관리할 수 있는 웰니스 콘텐츠에 대한 수요니즈가 커지고 있다. 이를 기반으로 한 모바일 애플리케이션들이 이러한 수요니즈를 충족시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다. 건강관리를 위해 현재 개발되어있는 기능성 게임이나 스마트 의료 및 헬스케어 시스템의 대안으로서 스마트기기를 기반으로 한 웰니스 콘텐츠는 다음과 같은 핵심적인 역할을 하게 될 것이다[4][5].

 

   - 건강상태 테스트 모바일 앱을 통해 자신의 몸 상태를 진단할 수 있다. 이를 통해 감성장애 등 정신적 문제가 의심되나 병원 방문이 꺼려지는 사용자의 경우 스마트 앱이 더욱 효과적인 치유서비스를 제공할 수 있을 것이다.
   - 감성치유 모바일 앱을 통해 감성적 치유서비스를 제공받을 수 있다. 이를 통해 음악치유/미술치유/영화치유/문학치유 등 감성적 치유를 통해 효과적인 치유서비스를 제공할 수 있을 것이다.

이처럼 스마트미디어 기반의 웰니스 콘텐츠는 현대인의 정신건강 증진에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. 아울러 그 이용범위 또한 시공간적 제약이 없는 편의서비스를 제공할 수 있을 것이다.

 

Ⅴ. 웰니스 산업의 시장성 분석

1. 국내외 웰니스 기업현황
국내외 웰니스 산업계의 기업들은 주로 센서 및 단말기 제조업체들이 많이 포진되어 있다. 해외의 경우 서비스와 DB관리 부문에도 다양한 업체들이 있으나 국내 기업의 경쟁력은 해외 기업에 비해 취약한 편이다. 국내 웰니스 기업들은 정부의 u-헬스 시범사업과 디지털병원을 위한 솔루션을 제공하던 중소/중견 기업들을 중심으로 센서, 단말 등 디바이스 분야에 집중되어 있다. 국내 기업들은 1990년대 중반부터 정부의 u-헬스 시범사업에 참여하면서 자사의 기술 및 서비스에 대한 검증을 마친 상태이다.

 

그러나 정부예산에 의존하는 수익구조로 운영되면서 상용화를 위한 비즈니스모델 개발에 한계점을 나타내고 있다[4][6]. 근래에는 SK텔레콤, KT, 삼성전자 등 대기업과 대형병원의 합작사 설립으로 웰니스 시장선점을 통한 수익구조의 다변화를 추구하고 있다. SK텔레콤은 서울대병원과 공동 설립한 헬스커넥트를 통해 `헬스-온` 서비스를 진행하고 있으며, KT는 연세대의료원과 공동으로 `후헬스케어`를 설립하여 맞춤형 건강관리 서비스를 제공하고 있다[4][5]. 국내 웰니스 기업 현황을 표 3에 나타낸다.

 

표 3. 국내 웰니스 기업 현황
 

 

2. 시장규모 성장추이
웰니스 영역(예방/진단/치료/사후관리) 전체 시장규모는 2010년 3조5,640억 달러, 2015년 4조9,690억 달러에서 2020년에는 6조8,600억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상된다. 세부 영역별로 보면 치료분야가 9조4,770억 달러로 압도적 1위를 기록하고 있으며 진단분야, 사후관리, 예방분야 순이다. 스마트 헬스케어 서비스가 점차 고도화되고 웰니스 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 점진적으로는 질병의 치료/진단/사후관리에서 예방중심으로 시장이 확대될 것으로 예상된다[4][7]. 웰니스 산업의 시장규모 전망을 표 4에 나타낸다.

 

표 4. 웰니스 영역별 시장규모 전망[단위 : 억 달러]
 

 

3. 글로벌 시장진출 이슈
웰니스 콘텐츠 산업이 안정적으로 자리잡기 위해서는 의료-ICT의 융합 서비스를 효과적으로 제공할 수 있는 법적·제도적 근거를 마련할 필요가 있다. 이를 통해 웰니스 콘텐츠 서비스/기술이 글로벌 시장에 진출할 수 있는 기반을 제공할 수 있을 것이다. 국내 의료-ICT 융합기술 관련 기업들이 글로벌 웰니스 콘텐츠 시장에 진출하기 위해서는 다음과 같은 전략이 필요하다[8][9].

 

   - 의료 환경이 열악한 국가에 디지털병원을 구축하여 국내 의료진과 현지 환자 간 원격진료 서비스가 가능한 웰니스 콘텐츠 서비스 및 기술을 수출하는 데 주력할 필요가 있다.
   - IoT 기술력 기반의 모바일 헬스 캐어 플랫폼을 구축하고 이를 통해 셀프케어, )리빙케어, 웰니스 엔터테인먼트 서비스/기술을 수출하는 데 주력할 필요가 있다.

 

Ⅵ. 맺음말

고령사회로 진입하면서 현대인들은 불안한 사회와 각박한 삶 속에서 심리적 불안을 해소하고 아픈 사회를 치유(healing)하는 공감의 문화예술 콘텐츠로서 웰니스 콘텐츠를 추구하고 있다. 이에 정부에서도 이를 미래의 웰빙(well-being) 트렌트로 규정하고 있다. 또한 ICT를 기반으로 감성장애를 진단하고 예방하는 분야를 웰니스 ICT(wellness contents)로 분류하고 웰니스 산업의 효용가치를 높이는 데 주력하고 있다.

 

현재까지는 신체적 건강에 초점을 맞추어 진행되고 있는 상황이다. 점차 사회인들에게 누적된 정서적 허기와 정신적 피로 등을 해소할 수 있는 웰니스 콘텐츠에 대한 연구로 확산되고 있다. 이에 신체적 건강관리는 물론 인간의 정서적 불균형을 치유할 수 있는 웰니스 콘텐츠에 대한 심도 있는 연구가 필요하다.

 

각주
1) 웰니스는 웰빙(well-being)과 건강 혹은 웰빙과 행복이 결합된 합성어로서 보는 관점에 따라 다르게 해석할 수도 있다. 전자는 신체적 건강에, 후자는 정신적 건강에 중점을 두고 있다. 결과적으로는 모두 인간의 신체적, 정신적, 정서적 안정을 통해 인간의 삶의 질이나 행복을 추구한다는 측면에서는 동일한 의미를 지니고 있음

 

 

 

박세환 박사   (주)기술법인 엔펌(ENF : Engineering Firm)_전문위원
              한국산업기술진흥협회 ReSEAT프로그램_전문위원
              한국CCTV연구소(KCI)_영상보안CCTV산업발전연구회장










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